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...so beweglich wie Sie selbst!

Programm zum schiffe- kreiren !


spezies 8474

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jo wäre schon gut !

sag mal pica war mein erster jäger wircklich ok ??

ach ja weiß ähh kann mir jemand sagen wie ich das mache : ich hab die warp gondeln von einem schiff und will die untertassen sektion von einem andern schiff dazu setzen : ABER auf was muss ich klicken ? auf importieren oder ?

problem : ich hab keine 3d vorlagen die ich benutzen kann !

kann mir einer noch nen tipp geben wo ich gmax taugliche 3d modelle von raumschiffen neheme ?

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habe mich freiwillig assimilieren lassen um die perfektion zu erlangen !!
Assimiliere mal die Boardverfassung, dann wirst du sehen, dass Doppelposts nicht erlaubt sind^^

Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass die nicht funzen sollen.

Aber noch nebenbei: Ich würd mich schon freuen, wenn ihr mal wieder was posten würdet. Sind nämlich eigentlich immer ziemlich cool eure Pics.

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So, hier erstmal Teil 1 meines kleinen Tutorials:

Als erstes einmal ein Screenshot, wie das installierte Gmax bei mir mit der installierten Gmax Rendersuite (ohne die könnt ihr keine Bilder eurer Modelle machen):

oberflche7yq.jpg

Sieht im ersten Moment leicht unübersichtlich und nach viel Zeugs aus, doch im groben und ganzen ist es ganz einfach. Gehen wir doch mal die wichtigsten Symbole durch:

rckgngig8zy.jpg

Diese beiden Buttons werdet ihr im Laufe der Zeit immer wieder brauchen, glaubt mir. Den meisten dürfte bekannt sein, was diese beiden Buttons sind:Rückgängig bzw. Wiederherstellen.

Gehen wir in der Leiste weiter nach rechts, dann finden wir diese Gesellen:

auswhlen2ml.jpg

Der Linke Button öffnet euch ein Fenster, indem ihr vorhandene Objekte in eurer Datei auswählen könnt. Das ganze sieht dann ungefähr so aus:

select1tv.jpg

Im großen Feld sind dann alle Objekte der Szene aufgelistet, nach dem Alphabet sortiert. Rechts daneben ist die "List Types"-Box. Klickt auf die Verschiedenen Häckchen, um euch in der Liste z.B. nur Objekte der Kategorie "Cameras" anzeigen zu lassen.

Sollte euch also mal ein Objekt verloren gehen, dann guckt einfach mal hier rein. Betrachtet diese Funktion einfach als die Suchmaschine des Programs.

Weiter im Text: Neben dem "Select"-Button ist der Sogeannte "Select and Move"-Button. Wie der Name schon sagt, könnt ihr hiermit ein Objekt anklicken und bewegen. Da das Programm in 3 Dimensionen arbeitet, könnt ihr ein Objekt auf der X,Y oder Z-Achse bewegen. Das sieht dann ungefähr so aus:

move0tr.jpg

Ihr seht nun in allen Ansichtsfenstern euer Objekt (in diesem Fall eine Box), indem dann 3 Pfeile eingeblendet sind. Diese Pfeile (blau, grün und rot) stellen die unterschiedlichen Achsen im Koordinatensystem dar. Die aktuell ausgewählte Achse wird gelb hinterlegt, in diesem Fall ist es die X-Achse. Klickt einfach auf die hinterlegte Achse und zieht mit gedrückter linker Maustaste in eine beliebige Richtung. Ihr werdet sehen, wie sich das Objekt bewegt. Um die Achsen zu wechseln, bewegt den Mauszeiger einfach auf einen anderen Pfeil, bis dieser gelb hinterlegt wird.

Soviel zum groben Verschieben. Man kann auch genauer arbeiten, indem man unten, in dieser Box die einzelnen Werte für die Achsen eingibt:

koordinateneingabe0vd.jpg

Probiert hier auch einfach mal ein paar Werte und ihr werdet sehen, wie das Objekt hin und her wandert.

Nun, da wir wissen, wie man Objekte hin und herbewegt, wollen wir einen Schritt weiter gehen, was uns zu dem "Rotate"-Button führt. Dieser Button funktionert fast genauso wie der "Select and Move"-Button, nur das ihr jetzt das Objekt um eine Achse rotieren lassen könnt. Ebenso wie bei "Select and Move" könnt ihr auch unten im Koodrinatensystem Werte eingeben, nur das es in diesem Fall Winkel-Grade sind.

Mit dem letzten Button, dem sogenannten "Select and Unifrom"-Button können wir ein Objekt auf verschiedene Arten verformen, worauf ich später noch einmal eingehen werde. Für den Anfang reicht es, wenn ihr einfach mal auf den Button klickt und dann ein Objekt auswählt. Bei dieser Funktion ist es egal, auf welchen Pfeil ihr klickt, das Objekt verändert sich bei allen Pfeilen gleich. Auch hier könnt ihr einen Zahlenwert unten in das Koordinatensystem eingeben. Hierbei entspricht der Standartwert 100, was mit 100% der Objektgröße gleichzusetzen ist. Gebt ihr eine Zahl über 100 ein, wird das Objekt größer, gebt ihr eine kleinere Zahl ein, z.B. 80, verringert ihr das Objekt auf 80% seiner Ausgangsgröße.

Ihr werdet jetzt sagen: Schön und gut, wir wissen jetzt, wo wir verschwundene Objekte finden können, wie wir Sachen Rückgängig machen können, sie verschieben, drehen und ihre Größe ändern können, doch wie erstellen wir überhaupt Objekte zum Verstellen?

Ganz einfach: Ganz rechts findet ihr jede Menge Boxen, in denen sich die verschiedensten Objekte befinden, Würfel, Cylinder, Rohre, Kugeln, etc.

objekteerstellen5dp.jpg

In der ersten Zeile befinden sich folgende Schaltflächen:

"Create": hier könnt ihr alles, was ihr an Objekten für ein Modell brauchen könntet erstellen, von dem Würfel, über das Licht bis hin zur Kamera

"Modify": hier könnt ihr das gewählte Objekt auf die verschiedensten Arten verändern.

modify3bm.jpg

In dem Dropdown-Feld "Modifier List" könnt ihr unter der großen Auswahl an Modifiern wählen, um euer Objekt zu verändern. Dazu werden wir in einem weiteren Tutorial noch kommen.

Viel wichtiger ist die Abteilung "Parameters". Hier könnt ihr die Länge, Breite und Höhe des Objektes von Hand eingeben. Dadrunter könnt ihr noch die Anzahl der Segmente pro Seite eingeben, doch das sollte erstmal nicht von Belang sein.

Die Schaltflächen "Command-Panel", "Motion", "Display" und "Utilitys" sollten euch auch erstmal nicht interessieren, da man sie zu Anfang fast nie braucht.

So, soviel erstmal zur den Schaltflächen. Die Menüs sollten sich eigentlich von selbst erklären. Wenn ihr eine gespeicherte Datei öffnen wollt, dann müsst ihr mit dem Befehl "Open" eine *.gmax" Datei laden. Normale *.max Dateien lassen sich mit diesem Befehl nicht laden. Deswegen empfehle ich euch, wenn ihr fertige Modell von Seiten wie StarTrekAustralia laden und rendern wollt, sie dann mit dem Befehl "Import" in die Szene zu holen. Beim Downloaden solltet ihr dann dabei darauf achten, eine Datei mit der Endung *.3ds zu laden. Diese sind versionsunabhängig und müssten auf jeden Fall mit Gmax funktionieren.

Wenn ihr nun endlich mal ein Bild rendern wollt und die Softwar mit dem Rendersuite-Modul geladen habt, dann könnt ihr endlich in dem Rendering-Menü eine der zwei Rendering-Möglichkeiten auswählen. Egal welche ihr auswählt, in beiden Fällen habt ihr die Möglichkeit, die Rendergröße/die Auflösung des Bildes zu bestimmen. Ich persönlich rendere meine Bilder immer in großen Auflösungen, weil sie dann schärfer sind. Also mindestens 800*600 auswählen, wobei 1024*768 eigentlich besser ist. Aber das hängt dann auch von eurer Bildschirmauflösung, etc ab.

So, ich hoffe das hat erstmal geholfen, bald kommt dann auch der erste Teil meines Deadalus-Tutorials. Solange könnt ihr ja schonmal ein bischen die Grundfunktionen des Programms durchforsten.

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Ähem, dazu wäre ich das nächste mal gekommen: Du musst den zu renderen Körper mit einer Textur versehen.

Dazu einfach mal im Programm die Taste "M" drücken. Dann klicke auf "new" und "standart". Dann die Kugel per Drag und Drop auf deine Figur ziehe, somit kannst du dem Objekt die Textur zuweisen.

Ne Kamera und Licht wären natürlich praktisch, wenn du was rendern willst ^^

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ho jo toll danke !

ach ja sovran hasst schon mal ne neue klasse ?

mir schwebt eine vor die so ne 360 grad phaser phalanx hat !

hier nochmal maein gerendertes modell : image110820051509062oz.th.png

ich schaff es nicht die url in bei träge unten ran zuhängen !

ich klick dann auf beitrag abschicken aber es passiert nix !

Bearbeitet von spezies 8474
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hi hmm sry aber woren erkenne ich das ?

ach ja photonen torpedos sond auch auf forschungsschiffen zu finden ..

bei genauerer betrachtung : hat das teil überhaupt phaser phalanxen ?

schon oder so seitliche streifen ? sind aber stark eingeschränckt !

da brauchste je ne eskorte für das teil !

aber es is wunderschön ! :woot::woot::woot:

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