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Der Geschmack den Ihr Gaumen verlangt!

3D-Animation, Moddeling, etc...


Beda of Borg

Empfohlene Beiträge

Hi Leutz!

Ich hab mich hier aufn Board mal umgesehen und festgestellt dass es noch keinen derartigen Thread gibt (ich hoff ich hab keinen übersehen, bzw. Poste das hier überhaupt in die richtige Spate ^^). Drum wollt ich einfach mal ne Lanze für alle Animations-Freaks hier im Forum brechen.

Ich persönlich arbeite i.M. mit dem Programm 3dsMax9, wofür es ja unzählige (Star Trek-) Modelle im Netz gibt. Hab mir auch schon ne beachtliche Menge an Raumschiffen zusammengestellt, und gelegentlich bau ich auch mal was selber ;) Leider hatte ich vor kurzem nen ziemlich bösen Computer-Crash, was dazu geführt hat, dass ich nen großteil meiner Errungenschaften verloren habe :(

Aber hervorzuheben wären sicherlich meine Borg-Alkoven und das Spacedock aus Star Trek: Enterprise, welches ich für einen kommenden Fan-Film gebaut habe:

Drydock-Sample1.jpg

Drydock-Sample2.jpg

BorgAlkoven.jpg

So, nun hab ich momentan folgendes Problem. Ich arbeite mit der Stand-Alone Lizens dieses Programms, welches quasi "nackt" ist. Sprich keine Hilfe-Datein, keine Add-Ons, keine Plugins.

Hier hab ich mal eine fertig gerendertes Bild meiner überarbeiteten NCC-1701. Gleich darunter ein Bild wie ich es gerne hätte. Also sprich ohne Nachbearbeitung, direkt so gerendert mit dem Überglanz-Effekt. Da gibts doch sicher ein Kniff damit ich das ned jedes Mal extra mit Photoshop nachbearbeiten muss, oder?! Mal ganz abgesehen davon klappt das bei Bildern sehr gut, bei Videos allerdings müsste ich jedes Frame einzeln bearbeiten, und die Zeit hab ich grad irgendwie ned ;)

Aber hier nun mal die Bilder:

test1.jpg

test2.jpg

Wenn mir einer von euch dabei helfen könnte, würde er für immer (oder zumindest für eine Weile ^^) in meiner Schuld stehen!!!! :D

Gruß derweil,

Beda :)

Bearbeitet von Beda of Borg
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Hm, hast du schonmal versucht in "Render" -> "Postproduktion" einen Glow-Effekt auf das ganze Bild zu legen? Das könnte vieleicht mit etwas Spielerei helfen. Ansonsten würde ich dir einfach mal ein Video-Bearbeitungsprogramm empfehlen, da du ja schon Erfahrungen mit Photoshop hast könntest du ja mal After Effects ausprobieren! Da beide Programme aus dem selben Haus sind sollten die Effekte zumindest vergleich anwendbar sein.

Ist aber schön mal zu sehen, das es auch andere Leute gibt, die mit Max arbeiten! Ich versuch mich seit Jahren selbst an Max und möchte behaupten das ich seit dem letzten Jahr auch endlich mal vernünftige Ergebnisse erziehlen kann. Hier mein derzeitiges Projekt, eine überarbeitete Daedalus-Klasse im ENT-Stil:

post-2568-1237835311_thumb.jpg

post-2568-1237835323_thumb.jpg

Dein Dock sieht auch nicht so schlecht aus, das Modell steht auch noch irgendwo auf meiner To-Do-Liste....

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Hey, sieht klasse aus, ernsthaft!

Hab vorher mit Maya Unlimited 5.0 hantiert, aber irgendwie hab ich damit nie wirkliche Erfolge feiern können. Max benutz ich jetzt auch erst seit nem halben Jahr oder so, die meisten Funktionen sind mir immer noch ein Rätsel ;)

Aber zumindest hab ich die Basis schon mal recht zufiedenstellend erlernt ^^

Ja, mit den Glow-Effekten hab ich schon mal herumgedocktert, die waren dann in der fertigen Szene jedoch ziemlich unbrauchbar. Da der Effekt ja für jedes Frame einzeln hinzugefügt wird, ergibt sich am Ende ein ziemliche unruhiges "flimmern".

Aber danke für den Tipp, dieses After Effekts werd ich auf jeden Fall mal antesten! :)

Weißt du zufällig wo man im Internet Tutorials fürs Moddeling findet? Also ich mein jetzt so richtig abgefahrene Formen, wie zum Beispiel den sekundären Rumpf der neuen 1701. Den bekommt man ja mit herkömmlichen Methoden absolut nicht hin. Ich mach das meiste noch mit Mesh-Editing auf billigstem Niveau und Booleans ^^

Bearbeitet von Beda of Borg
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Manchmal ist eine simple Metrhode auch die beste. Ich verforme meine Rümpfe meistens im Poly-Modus, selektiere mir da ein paar der zu bearbeitenden Polygone und lege nen FFD-Modifier drauf. Dann heißt's nur noch munter drauf los verschieben und hoffen das man die richtige Form hinbekommt. So wirklich gute Tutorials kenne ich da momentan aber keine, weil das ja auch von deiner Vorgehensweise abhänging ist. Und um ehrlich zu sein, bisher habe ich auch keine allzu komplizierten Formen gehabt, das meiste sind wirklich noch einfache verformte Zylinder oder Spheren.

Gegen das Flickern hilft es meistens, wenn man die Animation/Sequenz nicht als fertige avi rendern lässt, sondern in einzelnen Bildern ausgeben lässt. Diese kannst du dann mit fast jeder Video-Bearbeitung als Video zusammenfügen lassen.

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  • 3 Wochen später...
  • 2 Monate später...

Hey, sry dass ich so spät antworte, hab gar ned gesehen dass du schon wieder gepostet hast ^^

Nee leider nich, inzwischen gibts ja genug Modelle der neuen 1701, ich hab mir mal das von Madman gezogen und ein wenig modifiziert. Vor allem der Hauptdeflektor, die Bussardkollektoren und die Beleuchtung haben mir ned getaugt.

Auch die Texturen (bzw nicht vorhandenen Bump-Maps ;)) an der Seite hab ich noch verbessert.

Wart mal, ich zeigs dir eben:

1701JJFront.jpg

1701JJTop.jpg

1701JJSide.jpg

1701JJBack.jpg

Is noch immer ned ganz fertig, will auch noch ein paar Details dazubauen die man jetzt auf diversen Stills erkennen kann, z.B. vorne die Defklektorenhalterung mach ich komplett neu, oder das Dunkle Teil im Deflektor selber. Hab noch ne Menge vor ;)

Des weiteren arbeite ich noch an nem Andorianischen Schiff, das auch in dem Fanfilm von Jürgen Kaiser, "Star Trek - Enterprise: Der Anfang vom Ende" vorkommen wird.

Bin grad beim Texturen machen wie man unschwer erkennen kann ^^

Andorian.jpg

Übrigens haben mir da deine Bilder des Schiffes, welche du mal auf Sci-Fi-Meshes.com (ich glaub 2007 oder so) gepostet hast sehr geholfen, danke dafür ;D

Wie weit bistn inzwischen mit deiner Deadalus gekommen?

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Ich bin etwas weiter gekommen, so in etwa zu dem Punkt wo's ans Texturieren geht...Also ans Ende für mich, weil ich kann das mal garnich. ^^ Mein Hauptproblem sind ENT-taugliche Panels herzustellen, bin was Photoshop und Co angeht eher unbeholfen, es sei denn ich will ein Bild aufpeppen. Aber für Tipps mit Licht und Texturen bin ich immer zu haben...

post-2568-1245360149_thumb.jpg

Wie man erkennen kann, hab ich mir sogar die Mühe gemacht eine Phasen-Canone zu bauen

post-2568-1245360227_thumb.jpg

Weitere Ansichten:

post-2568-1245360795_thumb.jpg

post-2568-1245361040_thumb.jpg

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Coole Sache :)

Sieht echt spitze aus!!!

Wenn du jemanden brauchst der dir die Texturen erstellt würd ich mich gerne bereit erklären dir zu helfen. Nur hab ich im Moment so gar keine Zeit, da ich eben sehr mit dem FanFilm beschäftigt bin.

Bei mir isses eher umgekehrt, ich kenn mich wunderbar mit Photoshop aus, bin aber beim Modelle bauen ziemlich am Anfang.

Da ich da noch ziemlich unterentwickelte Skills hab isses natürlich auch mit den Texturen noch schwer, da ich lieber bestehende verbessere/verändere. Das kann ich inzwischen ganz gut, aber selber erstellen is schwer.

Also versuchen würd ichs trotzdem gern mal mit deinem Modell sobald ich mit dem Zeuch hier fertig bin.

Geb dir auch mein Wort dass ich das Modell nich weitergebe oder gar iwo hochlade ;)

Aber was Beleuchtung und so angeht kann ich bestimmt auch mal deine Hilfe brauchen ^^

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Auf das Angebot komme ich gerne zurück. Kannst dich ja mal melden wenn du wieder Zeit hast. :)

Btw: Waren das damals die Bilder vom Studiomodell? Die hab ich nämlich noch hier auf der Platte rumfliegen...

Logo, mach ich- kann halt noch ne Weile dauern ;)

Also wenn du den Thread meinst, dann ja:

http://www.scifi-meshes.com/forums/3d-wips...orian-ship.html

Mal ne Frage die mir unheimlich auf der Zunge brennt, und von der ich weiß dass du sie mir beantworten kannst ^^

Nehmen wir beispielsweise die Untertassensektion der Enterprise. Wie auf den Bildern oben zu sehen is hat MadMan das Deflektorengitter nicht durch Bumps gemacht, sondern direkt ins Mesh rein. Das hast du ja bei deinem Schiff auch gemacht. Sieht natürlich 100Mal besser aus als jede noch so gute Bump-Map.

Wie geht denn das, zum Teufel??? Ich hab mal versuch das ganze per Boolean zu machen, allerdings hab ich nach ein paar Schritten üble Fehler drin gehabt, bzw er hat mir ganze Flächen nicht mehr angezeigt.

Wenn du mir kurz und bündig sagen könntest mit welcher Funktion das geht wäre ich dir von Herzen dankbar!!!

Wenn nicht, bzw wenn das ein ewiger Text werden würde, erspare es dir, das will ich nicht von dir verlangen ;)

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Wird via Poly-modeling gemacht. Als erstes gehst du in den "Edge-Modus" und machst dir mit den Tools die Linien fertig, wo später das Gitter sein soll. Danach selektierst du alle Edges für das Grid. Dann einfach chamfern und in den Poly-Modus wechseln. Die neu erstellten Polys einfach auswählen und dann negativ extrudieren. Fertig!

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Ok du, ich probier ja jetzt mal bisschen rum und geb dir später ne Rückmeldung ob und wie es geklappt hat ;)

Hab leider die Englische Version, muss erstma schauen wo da welche funktion ist und wie man "selektieren" kann. Kenn das bisher nur als einzelne Flächen von einem Körper lösen, mir is nich bekannt dass das auch bei Lines geht- hießt bei mir detach.

Auf alle Fälle aber mal riesen Dank dafür, das hilft mir ungemein weiter, glaub mir das!!! Hast mir nen riesen Gefallen getan :thumbup:

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Also die Daedalus sieht ja wirklich hervorragend aus!

Immer noch sehr nahe am Original, aber deutlich modernisiert mit den Einflüssen aus ENTERPRISE.

Was mich dabei interessieren würde, wie groß soll das Schiff eigentlich sein?

Laut offiziellen Angaben ist die Daedalus-Klasse nur 105 Meter lang, was mir aber zu deutlich zu klein erscheint um als glaubwürdiger Nachfolger der NX-Klasse durchzugehen.

Bearbeitet von Tolayon
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Ja ok, werd ich machen! Und bezüglich deines Modelles meld ich mich sobald der FanFilm etwas Luft zulässt.

Ach genau, btw alles gute zum Geburtstag nachträglich ;)

@Tolayon

Seit dem neuen Film sollten solche "kleinen" Unstimmigkeiten kein Problem mehr sein ;)

Ausserdem gibts ja auch in der TNG-Ära noch genug kleine Schiffe die in der Gegen rumerkunden ^^

Nachfolger muss ja nicht zwangsläufig auch größer bedeuten.

Bearbeitet von Beda of Borg
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