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...isse cremig - isse wahnsinn!

  • Star Trek Allgemein
    McNeill vermisst die feste Bezahlung

    Während der letzten Monate, haben viele Voyager Darsteller angemerkt, dass sie die Co-Stars, die Crew und den regulären Kontakt mit Fans vermissen werden. Aber Robert Duncan McNeill (Tom Paris) gab kürzlich zu, dass er etwas vermissen werde, dass weniger romantisch als wesentlich sei: Das feste Einkommen.

    "Wie hatten uns daran gewöhnt, folglich ist es eine Art Rückblende," erzählte McNeill Paul Simpson und Ruth Thomas vom British SFX Magazine. "Ich habe es die letzten sieben Jahre vergessen - ich musste mir in dieser Zeit keine Sorgen machen. Jetzt aber wird es wichtig. Wenn ich keine neue Rolle bekomme, ist es wie, werde ich wieder arbeiten? Was passiert als nächstes?

    Glücklicherweise konnte McNeill sofort zu einer Star-Rolle in 'Infested' neben Amy Jo Johnson wechseln. "Es ist ein Horrorfilm und ein Thriller," beschreibt McNeill den Film. Die Handlung ist ähnlich wie in 'The Big Chill'. Eine Gruppe Freunde kommt wieder wegen der Beerdigung eines Freundes ihrer Kindheit zusammen und schwelgen in Erinnerungen über ihre Teenager Jahre auf der High School. Der Film hat auch ein geheimnisvolles Killer-Element - die Freunde werden einer nach dem anderen umgebracht."

    Zusätzlich zum Schauspielern möchte McNeill weiterhin als Regisseur tätig sein. Er hatte vor kurzem Erfolg mit seinem Comic Kurzfil '9mm of love'; und letzten Monat wurde geplant, seine Regisseur-Fähigkeiten noch weiter zu verbessern, durch einen Deal mit Fox Searchlight Pictures. "Sie haben ein Workshop Programm das sich Fox Searchlab nennt. Es basiert auf dem Filmmaker's Lab, das vom Sundance Festival geführt wird. Fox Searchlight unterschreibt einen Vertrag mit sechs Regisseuren pro Jahr. Ich werde dort im Mai anfangen.

    "Es ist ein wunderbares Programm, weil sie dir helfen, Kurzfilme zu entwickeln," sagt er enthusiastisch. "Und man bekommt Führung von einigen sehr erfolgreichen Regisseuren."

    Die offizielle Website von Fox Searchlab gab kund, dass die Kurzfilme wahrscheinlich auf dem Fox Movie Channel und im Internet gezeigt werden. McNeills neuester Film '9mm of love', wurde schon letzten Monat zum download freigegeben.

    McNeills Gedanken über das Ende von Voyager, wie auch die von Ethan Phillips (Neelix), können in der Juni-Ausgabe des SFX Magazine nachgelesen werden (nun im UK erhältlich)

    Star Trek Allgemein
    Im Alter von 86 Jahren ist am Sonntag in einem Bostoner Krankenhaus der Darsteller Anthony Quinn einer Lungenentzuendung erlegen. Laut Reuters lag er bereits seit zwei Wochen in dem Krankenhaus. Quinn wurde am 21.04.1915 in Chihuahua/Mexiko geboren und trat insgesamt in ueber 100 Filmen auf. Er war Vater von 13 Kindern. Zweimal wuerde er mit dem Oscar ausgezeichnet. Neben den Rollen, die ihn bekannt machten (etwa in "Lawrence von Arabien"), trat er auch in mehreren Genre-Filmen auf. So etwa als "Zeus" in zahlreichen TV-Movies der Serie "Hercules" (1994) und als "Quasimodo" in "Der Gloeckner von Notre Dame" (1956).
    Möge er in Frieden ruhen!

    PC-, Video- und Rollenspiele
    DR: Wer sind sie, und was genau machen sie beim Borg Assimilator Team?

    Bart Simon: Ich bin Design Drone 1 von 3. (lacht) -Schneiden sie das raus- Ich bin Chef Desginer von Borg Assimilator. Ich hab auch bei vielen anderen Cyber Lore Produkten mitgewirkt.

    DR: Wie würden Sie das Gameplay beschreiben?

    Bart Simon: Cyber Lore ist erblicht immer ein einzigartiges Gameplay zu kreieren. Ich denke, Borg Assimilator ist ist ein solches Spiel. Wir kombinieren Kampf mit Aufbau Strategie. Man wird auch sein eigenes Szenario erstellen können. Wir versuchen zu simulieren, wie es ist, eine Borg Kolonie zu bauen und zu verteidigen. Ist Widerstand wirklich zwecklos? Das entscheiden die Spieler.

    DR: Wird man irgendwelche berühmten Star Trek Charkatere sehen, die die Borg bekämpfen?

    BS: Wir diskutieren gerade über Auftritte verschiedener Star Trek Charaktere.

    DR: Wird der Spieler die Kontrolle über Borg Armeen oder Schiffe haben?

    BS: Man wird eine indirekte Kontrolle über die Borg Dronen haben.

    DR: In wiefern unterscheidet sich das Gameplay zu anderen Strategie Spielen auf dem Martk?

    BS: Die "Assimilations Technik" bei Borg Assimilator ist einzigartig. In Borg Assimilator sind Dronen soetwas wie Resourcen - und Dronen als Resorucen sind schon ein Unterschied als wie Gold bei AoE. Außerdem kann man ja auch Schiffe und Gebäude assimilieren.

    DR: Erzählen sie uns etwas über die Grafik

    BS: Das Spiel wird aus der isometrischen Sicht gespielt.

    DR: Wird man auch Spezies 8472 zu sehen bekommen?

    BS: Was wäre ein Spiel über die Borg ohne der Spezies 8472?

    DR: Wann wird das Spiel herauskommen?

    BS: Wahrscheinlich zu Weihnachten 2001

    DR: Danke für das Interview


    Hier der Original Text in Englisch:
    DailyRadar: Who are you, what do you do on ST: Borg, and what other projects have you worked on?

    Bart Simon: I am design drone 1 of 3. Wait – scratch that - I am the design lead and creative director on Borg. I have been involved in roughly half of Cyberlore’s shipped products – from Heroes of Might and Magic: The Price of Loyalty, to Deadlock 2: Shrine Wars, to our most recent releases, Majesty: The Fantasy Kingdom Sim, and its forthcoming add-on Majesty: The Northern Expansion.

    DailyRadar: What would you describe gameplay as, RTS, City Builder, Simulation? And what does that mean?



    BS: At Cyberlore, we pride ourselves on our ability to create unique gameplay that can make our games difficult to pigeonhole, and in many ways Borg is such a game. We’re combining elements of RTS games (mission-based combat system), city-building games (an emphasis on Borg colony construction), and software toys (the game is very configurable, and provides a sort of “sand-box” mode where the player can construct exactly the scenario they wish to play with). That being said, I’d say that Borg is a simulation at heart – we are attempting to simulate what running a Borg colony is like. You get to run a bustling hive of Borg drones. Is resistance really “futile”? Its up to you, and how well you run your colony.

    Is it Sim City? Decidedly no.

    DailyRadar: The other species will resist being borg-afied, will we get to see any famous Star Trek characters fight against the borg? Any available for assimilation?

    BS: We are currently discussing the appearance of several high-profile Star Trek characters. To be honest, though, the inclusion of marquee ST characters is not integral to Borg’s success. The ability to run a Borg Colony, and assimilate any individualistic threats is innately entertaining.

    DailyRadar: Will the player control armies of borg, ships, etc, or will this be taken care of through some type of computer controlled interface?

    BS: You have indirect control over your Borg drones. Borg drone AI is fully capable of performing the typical colonial duties (assimilation, combat, resource procurement, labor). You have many methods to interact with your colony – from placing buildings, to constructing control beacons, to deploying drones on dynamically generated “missions”.



    We have made a conscious effort to create a game environment and game system that can automate many aspects of your colony’s daily routine, but we have been careful not to neglect those players that would rather hand-tune every component of the game. In essence, our hope is that you can play the game in a hands-off way – only making high-level decisions, or you can micro-manage, fine-tuning minute aspects of the colony’s daily rituals in order to eek as much efficiency as you can out of your civilization.

    We’re also really pushing our engine to up potential unit count – we want hundreds of units running around, and when you take into account the fact that these units aren’t just “dumb” vehicles, they are thinking, logical beings, you can see that this is quite a challenge.

    DailyRadar: How will gameplay differ from other strategy games on the market? Star Craft, Ground Control, Age of Empires, etc?

    BS: Borg Assimilator’s emphasis on assimilation is very unique. In the game, “individuals” typically constitute the most important resource – and individuals are a much different resource than gold in AoE or stone in Pharaoh. I mean – you can count on gold not to run away or fight back, right? Beyond assimilating individuals in Borg, you also get to assimilate alien structures. As you can probably recall from the TV shows, Borg are capable of changing the physical makeup of impounded spacecraft from their normal state into a “borg-ified” vessel. They can do the surface of planets as well, and any buildings that gets in their way.


    In comparing Borg to other sim-style games, its focus on units as opposed to infrastructure affords it a level of immersion that has yet to be fully explored within the genre. Each borg drone you create actually does something, whether it be transporting resources, fighting hazards, or laboring in structures. Borg drones are not an abstract component of the Sim, as they are in Sim City – they are very concrete, and in many cases the number of drones you have in your colony dictates how effective and potent your colony is.

    DailyRadar: What are some of those " unique genre innovations pioneered by Cyberlore Studios" that will be incorporated into the game?

    BS: The focus on assimilation, the methods of indirect drone control, and the amount of attention and time we are allocating to making the drones into the core game element. Additionally, we are pushing our random scenario generation system into previously uncharted territory, which will add a ton of depth and replayability to the game. Our campaign system, our special-event system, and our freestyle system all rely on second-generation randomization toolsets. If (and when) we hit our mark, you’ll have a game that presents almost unlimited gameplay possibilities, but that does so in a cohesive, logical manner, rather than in a haphazard way.

    DailyRadar: Tell us about the graphics, 3D polygon based with 2D sprites, a mixture of both? Isometric view or will the player have camera control?

    BS: Our gameworld is a polygonal mesh that can be deformed on the fly. This is evident when you borg-ify terrain around your colony – watch as organic grassy knolls and scenic rivers are flattened into Borg’s trademark techno-gridwork. Game-art consists of pre-rendered sprites. Our art-staff and art toolset are extremely veteran and mature when it comes to working with sprites, and on Borg, they have outdone themselves. We also have animated tiles, particle effects, and a rotating isometrically-oriented camera (which means that a fair amount of out sprites are actually rendered out from four different directions so they are more immersive.)

    DailyRadar: Will Species 8472, the Borg biggest challenge, make an appearance?

    BS: What would a Borg game be without Species 8472? They’ll show up, and you better get ready for them, because they aren’t around to have a toast and throw back a case of Romulan Ale.



    DailyRadar: Right now what's you're time frame on releasing the game?

    BS: We’re aiming for a pre-holidays 2001 release. It’s going to be a Borg Christmas!

    DailyRadar: Will the player act as the Borg Queen when controlling the other borg?

    BS: Instead of using the Borg Queen as the player’s avatar, we’re actually having you portray the collective intelligence of a Borg colony. This allows us to use the Queen as a tool that can be deployed when your colony reaches a certain level of proficiency.

    DailyRadar: Why is ST: Borg Assimilator going to kick ass?

    BS: Join the collective.
    Travel to distant eco-spheres.
    Meet distinctive individuals.
    And assimilate them.


    Thanks Bart!


    Star Trek Allgemein
    Patrick Stewart (Captain Jean-Luc Picard) kann man in seiner Ein-Mann Show 'Shylock - Shakespeare's Alien' vom 22. - 07. Juli im West Yorkshire Playhouse sehen. Auch mit Patrick Stewart st der Film 'Dad Savage' welcher auf dem Britischen Channel 4 Fernsehkanal am 5. Juni um 00:05 GMT zu sehen sein wird... Weitere Infos auf Patrick Stewart - The Actor's Actor
       Blackstar hat die Cover der kommenden Voyager Videcover zu Volume 7.6 veröffentlicht.
      Die offizielle Seite, StarTrek.com hat ein Review der Section 31 Bücher 'Rogue' und 'Shadow' veröffentlicht. Monkee würdigte die letzte Voyager Folge mit einer speziellen Sektion auf ihrer Website. Sie können sie hier betreten. Die Seite enthält die "Top 5 Gruende wieso C/7 eine schlechte Idee war" und das komplette Review. Monkee gab der Episode 8 von 10 Punkten. Kate Mulgrews Leistung bekamm allerdings eine Sonderwertung mit 11 von 10 Punkten.

    Die Einschaltquoten diesen Mittwoch waren ganz ordentlich für UPN. Die Wiederholungen von Voyager's Imperfection und Shattered hatten Quoten von 2.6 bzw. 3 in den Nielsen-ratings. Mehr Informationen über die Ratings gibt es hier.

    Das ASC Archiv, eine großen Kolletkion von Fan Fiction wurde diesen Wochenende mit neuen Geschichten upgedatet. Um die neuen Storys zu sehn folgt diesem Link.

    Die National Review Website hat ihr letztwöchiges Endgame Review ergänzt. Die Seite war nicht sehr beeindruckt vom Finale

    Zum ersten Mal nach langer Zeit ist keine Star Trek Serie in Erstaustrahlung im Fernsehn. Ich dachte so etwas würde ich niemals sagen aber... es ist gut so. Die finale Episode von Voyager, die letzte Woche ausgestrahlt wurde, war ein perfektes Beispiel wie weit Star Trek sich von seinen Wurzeln entfernt hat.

    Für die volle Analyse folgen sie diesem Link

    Totally Kate! Hat einige Photos der Voyager Wrap Party veröffentlicht. Um sie zu sehn folgen sie diesem Link

    David E. Sluss hat ebenfalls ein Review zu Endgame geschrieben. Er beschreibt die Episode als eine "große ‚auf euch' Karte der Crew für ihre Zuschauer.". Für das komplette Review, dass er Episode 5.0 Punkte gibt, gehn sie zu Cynic's Corner.

    Die offizielle Jeri Ryan Website hat über die Borg Collective Convention berichtet dass Jeri ihr leider absagen musste. Für mehr Informationen über die Con besucht diese Seite.

    Das Cover des nächsten Voyager Videos ist online auf blackstar.co.uk. Um Detaisl über volume 7.5 zu erfahren, welche 'Flesh and Blood 1&2' enthält, klickt hier

    Jacqueline Bundy hat einen Rückblick über 7 Jahre Star Trek Voyager im Trekker Newsletter gepostet. Sie kommenterte:

    Voyager mag vielleicht nicht fähig gewesen sein, den enormen Erfolg von TNG oder die kritische Anerkennung von Ds9 zu erreichen. Aber um es mit den Worten von Oscar Wilde zu sagen: "Vergleiche sind widerwärtig"
    Um den ganzen Artikel zu lesen, klicken sie hier.

    Star Trek Allgemein
    Diesen Monat bietet das Gewinnspiel von LCRARS.NET, einen speziellen Preis für die glücklichen Gewinner.



    Der Gewinner bekommt einen 21,6 x 27,9 cm langes "System Offline" "T-Bar" grafische Kontrolltafel, welche rückfällig war, auf der Brücke der USS Defiant benutzt worden ist und in der Deep Space Nine Episode "Der Besucher" zu sehen war. Diese Tafel wurde vonDoug Drexler gespendet. Des weiteren hat Drexler ein signiertes Poster vom Hangar der Defiant gespendet (siehe Bild oben).

    Drexler, der schon in 'The Next Generation' und 'Deep Space Nine' mitgearbeitet hat und auch für 'Voyager' Visuelle Effekte produzierte, wird als Junior-Illustrator in 'Enterprise' mitwirken. Er arbeitete mit Michael und Denise Okuda, um die Star Trek Enzyklopädie zu illustrieren, welche sich selbst als 'Das Ultimative Buch für Star Trek Fans' beschreibt. Er hat ebenfalls das 'Star Trek: Deep Space Nine technisches Handbuch' und das 'Star Trek Sticker Buch'.

    Diesen Monat ist die Veranstaltung so geregelt, dass jeder, der mitmachen möchte eine Frage an Drexler schicken muss und dieser sucht dann die beste Frage aus. Derjenige, der die beste Frage gestellt hat bekommt den Hauptpreis.

    Eure Fragen könnt ihr hier abschicken.

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    Planet ST Star Trek Armada ist nach einer kleinen Auszeit wieder Online und bringt ein neues Interview mit, in dem sie mit Peter "Praetor" Calabria von Mad Doc Software über dessen Person reden.

    Hier die Deutsche Fassung:
    PSTA: Hallo Peter, danke dafür, dass Sie sich die Zeit genommen haben mit uns zu reden. Können Sie uns etwas über Sie erzählen?       
    Peter: Kein Problem. Ich habe viel Zeit zu verplempern (nur scherzhaft gemeint). Ich bin der führende Designer bei Mad Doc und ich leite die 3D/Animations Seite unseres Teams, ebenfalls mit ein paar Ratschlägen. In dieser Branche bin ich schon seit ungefähr 10 Jahren tätig.
    PSTA: Wann haben Sie als Erstes gewusst, in diesen Bereich der Spiele Branche einzusteigen?
    Peter: Ich wusste es nicht. Ich bin einfach in diesen Bereich hinein gefallen. Nachdem ich die Hochschulreife absolvierte, wollte ich in die Illustrations Branche, da dies das einzige war, was ich je getan habe. Jedenfalls, nachdem ich für eine gewisse Zeitspanne freiberuflich war, antwortete ich einer Anzeige, in der man Fantasie-Illustrator für eine Computerspiel-Grafik-Haus suchte. Die Firma hieß "Kinetic Arts" und wir haben hauptsächlich grafische Aufgaben für ein Unternehmen, genannt "Legend Entertainment", erledigt. Vielleicht habt ihr mal von diesem Unternehmen gehört? Ich bin in dieser Branche, seit ich das Laufen gelernt habe.




    PSTA: Können Sie uns etwas über einige Ihrer vorherigen Projekte verraten?
    Peter: Oh....das ist eine lange Liste. Ich habe eine Menge Arbeit in Legend Entertainment für ihre Adventure Games aufgewandt. Außerdem habe ich für Boffo Games, Reality Bytes, Looking Glass und Irrational Games gearbeitet. In Legend Entertainment habe ich an "Eric the Unready", "Homeworld", "Spellcasting 101,201 und 301", "DeathGate", "Mission Critical(mit Michael Dorn!)", "Callahan' Crosstime Saloon" und "The SuperHero League of Hoboken" mitgearbeitet. "Hodge and Podge" und "the Space Bar" für Boffo Games. "Dark Vengeance" für Reality Bytes, "Deep Cover" für Looking Glass, "The Lost and Freedom Force" für Irrational Games. Jetzt bin ich außer Atem....

    PSTA: Wie sind Sie dazu gekommen für Mad Doc Software zu arbeiten?
    Peter: Einer meiner Freunde von Looking Glass haben mir von dem Unternehmen erzählt und da ich mich an meinem jetzigen Arbeitsplatz nicht wohl fühlte, ging ich zu Mad Doc.

    PSTA: In welche entwicklerischen Bereiche von Star Trek: Star Trek Armada II sind sie eingebunden?
    Peter: Ich manage das grafische Design der neuen Raumschiffe und der Raumstationen. Wo auch immer meine Hilfe als Grafikdesigner oder als Star Trek Fan gebraucht wird, helfe ich aus. Ich habe auch viele der neuen Texturen für die Schiffe und Stationen selbst gemacht.




    PSTA: Wie viel Entwickler Kollegen arbeiten im Moment an Armada2?
    Peter: 2 Leute arbeiten im 2D Bereich, hauptsächlich flache Texturen und das Spiel Interface und 3 Leute, mich eingeschlossen, arbeiten an der räumlichen Gestaltung und verwandeln die 2D Texturen in 3D animierte Schiffe.

    PSTA: Was war für Sie der wichtigste Aspekt in die Entwicklung von Star Trek Armada II einzusteigen?
    Peter: Da ich ein Star Trek Fan bin, macht es riesig Spaß an diesem Projekt zu arbeiten. Ein weiterer Aspekt ist, dass ich total neue Texturen für die verschiedenen Rassen entwerfen durfte und mit neuen Designs, die man noch nie für die einzelnen Völker gesehen hat, die Trekkies dort draußen beglücken kann.

    PSTA: Müssen Ihre neuen Designs von Paramount abgestempelt werden?
    Peter: Ja, wir brauchen erst das OK von Paramount, bevor wir sie in dem Spiel benutzen können. Aber die neuen Modelle sind klasse und alles funktioniert ohne Probleme!

    PSTA: Eines, der neuen Rassen in Star Trek Armada 2, ist die Spezies 8472. Über diese Rasse ist nicht viel bekannt, also wird fast alles im Spiel über diese Rasse neu sein. Können Sie uns Details verraten?
    Peter: Sie sind eine der Rassen, an welchen ich mehr Spaß habe zu arbeiten, da in den Shows wenig über sie gezeigt wurde. Ich kann nicht zu viele Details darüber preisgeben, da ich sonst das Spiel verderben würde. Jedoch glaube ich, dass jeder davon zufrieden sein wird, was die Designer und ich ihnen geben können. Die Spezies 8472 wird ganz anders im Gameplay sein, als die anderen Rassen.

    Aber komme wir zu deiner Frage zurück: Wir haben lange Zeit darüber nachgedacht wie wir die Spezies 8472 in das Spiel integrieren könnten und wie wir sie für das Spiel haben wollten. Wie man sie also mit Spielspaß füllt, aber anders als die anderen Rassen gestaltet. Und außerdem, wie wir sie cool aussehen lassen können. Ab hier an startete ich ein paar Skizzen für das Design dieser Rasse zu zeichnen, ging zurück zum Designer um die Genehmigung dafür zu bekommen und fügte ein paar Veränderungen hinzu, die nötig waren. Nach der letzten Genehmigung von Paramount, fing ich an die Modelle auf dem Computer zu zeichnen. Ich glaube, das Erste von ihnen, das Bioschiff, wurde auf der E3 gezeigt.




    PSTA: Welches sind die komplett neuen Designs, die Sie an den bekannten Rassen, den Romulanern, Klingonen, Borg und Föderation vorgenommen haben?
    Peter: Nun, wir haben 8 neue Schiffe für jedes Volk hinzugefügt und den gesamten Schiffen, die es schon in Star Trek Armada 1 gab, jedoch mit verbesserten Texturen. Für die Cardassianer haben wir nur 2 neue Schiffe, die in der Serie gezeigt wurden, der Rest ist jedoch von Mad Doc selbst, das gleiche gilt für die Spezies 8472.

    PSTA: Was sind ihre Gedanken darüber, dass die Modder Community Star Trek Armada 1 so langlebig machte?
    Peter: Die Modder Community haben sehr gute Arbeit geleistet! Sie haben Star Trek Armada 1 länger am Leben gehalten und das Spiel praktisch für sich selbst beansprucht.

    PSTA: Es hat sich etabliert, dass Star Trek Armada 2 ein Gewinn für Modder sein wird, da es leichter zu modden ist, können Sie uns darüber etwas verraten?
    Peter: Nein, ich diene eigentlich auch als Modder, da ich nur neue Texturen und Schiffe in das Spiel einfüge. Ich kann nur sagen, dass es sehr leicht geworden ist genügend Material und Hilfe für seinen eigenen Mod herzubekommen.

    PSTA: Wir wissen, dass Sie alle existierenden Schiffe von Star Trek Armada 1 mit neuen Texturen aktualisiert haben. Planen Sie auch die Waffensysteme zu ändern, so dass sie so ähnlich wie in der Serie wirken?
    Peter: In einer perfekten Welt ist Zeit kein Thema. Ich würde sagen "Ja, wir werden alles so präzise machen wie es möglich ist." Unglücklicherweise befinden wir uns nicht in einer perfekten Welt und deswegen müssen wir diese kleinen Details auslassen, da wir Prioritäten haben, die zuerst erfüllt werden müssen. Mir ist es lieber die Stationen und Schiffe so nah an die Serie zu bringen wie möglich.




    PSTA: Nachdem Erscheinen des Spiels, werden Sie Karten mit den neuen Schiffen uns Stationen veröffentlichen, die als Schwerpunkt die Modder betrifft?
    Peter: Nein.

    PSTA: Sind Sie ein Fan des Star Trek Universums, sehen sie regelmäßig die Serien?
    Peter: Yeah, ich schätze ihr könnt sagen, dass ich ein Fan bin. Ich habe fast alle ST: TNG und DS9 Episoden gesehen. Voyager hab ich nicht so oft gesehen, doch versuche nun meine Wissenslücke zu stopfen.


    Hier die Englische Fassung:

    Peter Calabria, Lead Artist at Mad Doc Software, takes a break from his work on Star Trek: Star Trek Armada II to answer a few questions for us.



    PSTA Hello Peter, thanks for taking the time to talk to us. Can you to tell us a little bit about yourself.

    PJC No problem. I've got plenty of time to kill. Just kidding. I'm the lead artist at MadDoc and I head up the 3D/Animation side of our team. With a little design advice thrown in as well. I've been around in this biz for about 10 years now.



    PSTA When did you first know that you wanted to do this type of work for the gaming industry?

    PJC I didn't. I kind of just fell into it. After I graduated from college (MassArt) I wanted to go into the illustration field, as that is what I have always done. Anyway, after freelancing for a while, I answered an ad looking for fantasy illustrators to work for a computer game art house. The company was called Kinetic Arts and we mainly did artwork for a game company called Legend Entertainment. Maybe you've heard of them? I've been in this biz ever since, learning as I go.



    PSTA Could you tell us about some of the previous projects that you've been involved with?

    PJC Oh boy. It's a big list. I did alot of work for Legend for their adventure games, I've also worked with Boffo Games, Reality Bytes, Looking Glass and Irrational games. For Legend in no particular order (the order is however I remember them!) Eric the Unready, Homeworld, Spellcasting 101,201 and 301, DeathGate, Mission Critical(with Michael Dorn!) Callahan' Crosstime Saloon and The SuperHero League of Hoboken. Hodge and Podge, and the Space Bar for Boffo Games. Dark Vengeance for Reality Bytes Deep Cover for Looking Glass, The Lost and Freedom Force for Irrational games. Wheh, out of breath...



    PSTA How did you come to work for Mad Doc Software?

    PJC A friend of mine from Looking Glass told me about it, and as I wasn't happy where I was, I contacted them, and came aboard.



    PSTA What areas of Star Trek:Star Trek Armada II are you directly involved with?

    PJC I am managing the art direction for the new ships and stations, as well as putting in my 2 cents for design and wherever else its needed, as I am one of the resident Star Trek fans on site. I've also designed all of the new stuff (ships and stations),as well as built and textured a large number of them.




    PSTA How many fellow artists are currently working on Star Trek Armada II?

    PJC There are 5 of us. 2 mainly concentrate on 2d work, such as textures and user interface, while the other 3, myself included, work on the 3d end, modeling and texturing.



    PSTA What, so far, has been the most enjoyable aspect working on the Star Trek Armada sequel?

    PJC Being a ST fan, it has been real fun to work on something that I really enjoy, But the most fun has had to be getting to make up new designs for ships for the races that haven't been seen anywhere before.



    PSTA Do you have to clear your artwork with Paramount?

    PJC Yes, all new designs must be approved before we can use them in the game. But they have been great, and everything has gone by without a problem.



    PSTA One of the new races in Star Trek Armada II is species 8472. Not very much is known about this race so much of the artwork centered around it is entirely new. Could you tell us a little about the creative process you used to come up with artwork for this race?

    PJC They are one of the races that is much more fun to work on for me because so little has been shown on the shows. I can't go into too much detail, as I don't want to spoil anything from the game. But I think everyone will be very pleased with what the designers and I have came up with for them. They are very different in terms of gameplay and look and feel from the rest of the current races.

    But to answer your question, we went through a brainstorming session to try and hammer out what we wanted them to be like. How to make them fun to play but different from the existing races. And also how to make them look cool.From there I did sketches for the designs, went back to the designer for approval, and then made any changes that were needed to make them fit. After final approval from Paramount, I started building the models. I think the first of them, the bioship, was shown at E3.



    PSTA How many completely new designs did your team come up with for the well known races: Federation, Klingons, Romulans, Cardassians, and Borg?

    PJC Well, we added at least 8 new ships to the all of the races from the first game. Plus all of the existing artwork from Armada1 that we will be using is being re-done, i.e. new models and textures. For the Cardassians, there were only 2 that were from the show the rest are MadDoc's, same for Species 8472.



    PSTA What are your thoughts on what the modding community has been able to accomplish with Star Trek Armada I?

    PJC The modding community has been great. The've really taken the game and made it their own, giving it a much longer life than any other game in the genre.



    PSTA Its been established that one of the goals of Star Trek Armada II is to make it even easier to Mod for than the original. Can you tell us anything that you've been involved with to help realize this goal?

    PJC No, my part is very much like a modder, in that I make new ships and textures. I can say that it has been very easy to get the new stuff up and running.



    PSTA We know that you will be updating all the existing ships from Star Trek Armada I with new models and textures. Do you plan to do the same with the existing weapon effects? Will photon torpedoes be changed to more accurately reflect how they look in the show?

    PJC In a perfect world where time isn't an issue, I would say "Yes, we will make everything as accurate as possible". Unfortunately, we don't have the time to touch every little detail. We will get to everything we can, but we have to have priorities, and for me, making the ships and stations look better and more true to the show is more important.



    PSTA After the game is released do you plan on releasing hard point maps for the new (or existing) ships and stations for the mod community?

    PJC: No



    PSTA Are you a fan of the Star Trek Universe? Do you watch any of the shows?

    PJC Yeah, I guess you could say I'm a fan. I've seen pretty much all of ST:TNG and DS9. I haven't seen too much of Voyager, but I've been trying to catch the reruns!



    FedCon
    Die Jungs von Sf-Media (ein Projekt von Sf-Radio) haben ein erstes Video zur FedCon 9 online gebracht: Die Closing-Ceremony!
    Dies geschah laut Angabe der Homepage von Sf-Media aufgrund der vielen Anfragen der Fans. Das Video ist im Real-Format hat 11 MB und ist von mittlerer Bildqualität. Wir haben den Clip auf unseren Server übertragen, da beim Download vom Sf-Media-Server leider nur sehr geringe Datenraten erzielt werden konnten. Viel Spaß beim Anschauen!
    Links:
    Video-Download Exklusive Bildergarlerie zur FedCon9 Sf-Media

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