Textur belegt (einige Charactere haben noch mehrere Texturen unterschiedlicher Größen zusätzlich zu diesen Minimalanforderungen).
Ich werde ein Tutorial schreiben, das alle notwendigen Schritte für die Erschaffung eines neuen Characters für EF2s Multiplayer aufzählt.
Es gibt mehrere Möglichkeiten um neue Charaktere mit unseren Werkzeugen zu erstellen.
Die einfachste und schnellste Möglichkeit ist ein neuen skin für einen bereits existierenden Charakter zu schaffen.
Man kann neue Köpfe für jeden vorhandenen oder selbstgemachten Charakter machen.
Für ganze Charaktere ist das Schnellste einen zweibeinigen Humanoiden zu modellieren die den Verhältnissen zu den Skeletten die wir veröffentlichen entsprechen und unser Animationssystem benutzen (das bedeutet, diejenigen die nur neue Models und Skins kreieren brauchen keine Animationen zu machen). (Anmerkung: Man kann mehrere Anhänge an das gleiche Gitternetz modellieren und der Engine einfach sagen, diese Oberflächen zu zeichnen, oder nicht zu zeichnen. Das wird mehr Variationen in euren eigenen Kreationen ermöglichen.)
Der schwierigste Weg (der ein wenig mehr Flexibilität verspricht was das Design angeht) wird die Erschaffung eines komplett neuen Animationsbaumes sein, der alle Animationen die für den Multiplayer gebraucht werden nachstellt. Ich bin mir sicher, dass Martinez (einer unserer Animatoren) diese Lösung abdecken wird.
(Anmerkung: Wenn ihr plant neue Charaktergeometrien zu machen braucht ihr 3DStudio Max 4.2 oder höher. Zur Zeit können wir die Daten nur mit dieser Anwendung exportieren.
Seht euch kurz vor dem Release des Spiels nach dem Tutorial um. Ich werde in ein paar Wochen vielleicht ein paar Quelldateien veröffentlichen (keine aus dem Spiel aber Dateien mit Beispielen, die den richtigen Maßstab und Verhältnisse haben), so dass ihr anfangen könnt zu modeln.
Quelle: Hazardteam.de
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