Irgendwann in ferner Zukunft haben die Menschen den Mars besiedelt. Auf dem roten Planeten befindet sich die Olduvai-Forschungsstation. Eine abgeschiedene Einrichtung für wissenschaftliche Experimente, wo etwas Schreckliches passiert sein muss. Alle Versuche wurden eingestellt, die Verbindung zur Station ist fast völlig zusammengebrochen und die wenigen Nachrichten, die dennoch durchkommen, sind alles andere als beruhigend. Da niemand weiß, was geschehen ist, wird Quarantänestufe 5 über die Einrichtung verhängt. Womit es nur der knallharten Spezialeinheit Rapid Response Tactical Squad (RRTS) erlaubt ist, sich dort sowohl innen als auch außen aufzuhalten. Eine Gruppe von starken Space Marines, die bis an die Zähne bewaffnet sind und jeden Feind mühelos auslöschen können.…zumindest glauben sie das.
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Als sie die Forschungsstation erreichen, wird ihnen schnell klar, dass die Wissenschaftler ungewollt das Tor zur Hölle aufgeschlagen haben. Überall lauern widerliche Kreaturen und niemand weiß, woher sie gekommen sind. In den unzähligen Räumen und verwinkelten Tunnelgängen lauern sie hinter jeder Ecke. Sie gieren nach Menschenfleisch! Ein grausiger Zoo aus Dämonen, Imps, Barons und Hell Knights ist erwacht. Sie haben in Olduvai die Herrschaft übernommen, und die werden sie nicht wieder kampflos aufgeben.
Die Söldner Sarge (Dwayne „The Rock“ Johnson) und Reaper (Karl Urban) haben nur eine Möglichkeit, die Menschheit zu retten. Mit ihrem Team verschließen sie das Portal zur Erde, und von nun an brauchen sie jede Waffe, die ihnen in die Hände fällt, um ihren Befehl ausführen zu können. Der Befehl lautet: Nichts und niemand verlässt lebend die Station! Doch leider laufen die Dinge nicht so wie geplant…
Über den Film
„DOOM” ist ein zum Kult gewordenes Videospiel, das eine ganze Generation von Spielern in den Bann gezogen hat. Nun hat „DOOM“ den Sprung vom Computerbildschirm auf die große Leinwand geschafft. Die Kinozuschauer müssen sich auf ein gruseliges Science-Fiction-Abenteuer gefasst machen, das sie in eine dunkle und beunruhigende Zukunft entführt. Sie erleben den gleichen Nervenkitzel, durch den bereits der spielerische Vorgänger zu einem globalen Phänomen wurde.
In den Hauptrollen dieses actionreichen Horrortrips sind mit Dwayne „The Rock“ Johnson („Scorpion King“, Welcome to the Jungle“, „Walking Tall – Auf eigene Faust“) als Sarge und Karl Urban („Der Herr der Ringe“, „Die Bourne Verschwörung“) als John Grimm alias Reaper zwei starke Männer zu erleben, denen mit Rosamund Pike („James Bond 007 – Stirb an einem anderen Tag“, „Stolz & Vorurteil“) als Dr. Samantha „Sam“ Grimm eine ebenso starke Frau an die Seite gestellt wurde. Raz Adoti, De Obia Oparei, Ben Daniels, Richard Brake, Yao Chin, Al Weaver als RRTS-Mitglieder und Dexter Fletcher als am Rollstuhl gefesselter Nachrichtenoffizier vervollständigen das Ensemble.
„DOOM“ wurde von Actionspezialist Andrzej Bartkowiak („Romeo Must Die“) mit viel Spannung und Tempo in Szene gesetzt, und mit Lorenzo di Bonaventura („Constantine“, „Vier Brüder“) und John Wells („Dem Himmel so fern“, „Weißer Oleander“, „The West Wing“, „Emergency Room – Die Notaufnahme“) standen ihm zwei erfahrende Produzenten zur Seite. Basierend auf dem Videospiel „DOOM“ von id Software entwickelten David Callaham und Wesley Strick ein packendes Drehbuch.
Für die Kamera war Tony Pierce-Roberts, BSC („Underworld“) verantwortlich, während Stephen Scott („Hellboy“) für das Produktionsdesign zuständig war. Die phantasievollen Kostüme kreierte Carlo Poggioli („Van Helsing“, „Unterwegs nach Cold Mountain“), Kit West („Die Bourne Verschwörung“, „Jäger des verlorenen Schatzes“, „Star Wars – Episode VI – Die Rückkehr der Jedi-Ritter“) leitete die Abteilung für die aufwändigen Spezialeffekte, Jon Farhat („Die Dolmetscherin“, „Die Maske“) übernahm die Führung des Teams für visuelle Effekte. John Rosengrant („Aliens – Die Rückkehr“, „Jurassic Park III“) war mit seinen Leuten für die wahrlich abscheulichen Kreaturen verantwortlich. Am Schneidetisch saß der erfahrende Derek G. Brechin („Born 2 Die“). Dion Lam („Matrix“-Trilogie) setzte die Kämpfe effektvoll in Szene, und als ausführende Produzenten agierten Laura Holstein und Jeremy Steckler. Gemeinsam haben sie mit „DOOM“ ein atemberaubendes Science-Fiction-Horror-Spektakel geschaffen.
„DOOM“ – DIE GESCHICHTE DES SPIELS
„Ein Höllentrip” schrieb das amerikanische Fachblatt Computer Gaming World, als eine kleine Firma aus Mesquite, Texas namens id Software am 10. Dezember 1993 ¬ihr neues bahnbrechendes Spiel „DOOM“ auf die Welt losließ. Als technisch überwältigendes Meisterwerk mit einer explosiven Mischung aus nervenzerreißender Action und unbeschreiblichem Grauen leitete „DOOM“ in der Branche der Videospiele einen Paradigmenwechsel ein: Die so genannte ‚Ego-Shooter’-Perspektive, durch die der User durch die Augen eines Spielcharakters die virtuelle Welt am Bildschirm erkundet und Feinde vernichtet, war geboren. „DOOM“ führte weitere Neuerungen ein: Das Spielen mit mehreren Usern über Netzwerke, File Shareware, also kostenlose Downloads von Demo-Leveln des Spiels, sowie ein System, das den User ermutigt, ein Level zu modifizieren und eigene zu kreieren. Mit millionenfach verkauften Spielen, Shareware-Downloads im siebenstelligen Bereich, unzähligen Preisen und Kritikerauszeichnungen ist „DOOM“ zu einem der beliebtesten PC-Spiele aller Zeiten geworden. Im Oktober 1994 stellte id Software die Fortsetzung „DOOM II: Hell on Earth“ vor, gefolgt von „Final DOOM“. Mit „Ultimate DOOM“ kam das erste im Einzelhandel erhältliche „DOOM“-Spiel heraus.
Die Entwicklung von „DOOM 3“ begann im Jahre 2000. Vier Jahre später, im August 2004, wurde das Spiel der Öffentlichkeit vorgestellt. Mit einem revolutionären Grafikmodul (Grafik-Engine) und intensiven atmosphärischen Bildern übersteigerte es die „DOOM“-Erfahrungen der Spieler mit einem noch höheren Spannungslevel. In nur fünf Monaten verkaufte sich „DOOM 3“ für den PC mehr als eine Million Mal. Eine Microsoft Xbox-Version und das PC-Erweiterungspaket „Resurrection of Evil“ folgten wenig später. Als spannendes Science-Fiction-Horror-Action-Abenteuer macht dieses revolutionäre Spiel nun den Sprung vom Computermonitor auf die große Kinoleinwand.
Die Produzenten Lorenzo di Bonaventura und John Wells sind selbst leidenschaftliche Spieler und natürlich zwei ausgesprochene „DOOM“-Fans. Sie wollten ein einzigartiges Kino-Erlebnis schaffen, das der Atmosphäre und dem Geist des Spiels gerecht wird. „Für uns war es extrem wichtig, dem Wesen und dem Kern des Spiels treu zu bleiben“, sagt di Bonaventura. „Aber die eigentliche Herausforderung war es, eine Story zu entwickeln, die auch Nicht-Spieler mögen würden.“
„Das Spiel selbst ist sehr filmisch aufgebaut und geradezu unheimlich“, kommentiert Wells. „Man betritt diese Welt in der Rolle eines Helden und verfolgt mit seinen eigenen Augen das Geschehen. Man läuft düstere Flure entlang und hinter allen Ecken lauern Dämonen, die dich jede Sekunde angreifen könnten. Wenn man ‚DOOM’ am PC spielt, sollte man besser die Lichter dämmen und die Vorhänge schließen, um das richtige Gefühl zu bekommen, sich fast zu Tode zu fürchten. Wir beide, Lorenzo und ich, dachten, dies ließe sich hervorragend in einem Film umsetzen.“
Um das echte „DOOM“-Gefühl zu erzeugen, brachten di Bonaventura und Wells eine Gruppe von Leuten zusammen, um die Spielwelt so real wie möglich zum Leben zu erwecken. Also holten sie sich sofort den Geschäftsführer von id Software, Todd Hollenshead, und die Erfinder des Spiels, John Carmack, Kevin Cloud und Tim Willits, an ihre Seite. „Id Software sollte die Führung übernehmen”, erinnert sich di Bonaventura.
„Es ging uns allerdings nicht darum, dass der Film genau unserer Story entsprechen müsste“, fügt Hollenshead hinzu. „Wir wollten neue Elemente hinzufügen, die für die Fans interessant und aufregend sein sollten. Wir wollten sie überraschen, und das ganz im Stil des Videospiels.“
VOM VIRTUELLEN RAUM AUF DIE KINOLEINWAND
Wenn man einen Film mit einer Vorgeschichte wie „DOOM“ machen will, braucht man einen Regisseur, der in der Lage ist, gleichzeitig ein gehaltvolles Drama und ein visuelles Erlebnis mit der nervenaufreibenden Anspannung des Spiels zu schaffen. Lorenzo di Bonaventura arbeitete bereits bei den Martial-Art-Filmen „Romeo Must Die“, „Exit Wounds – Die Copkiller“ und „Born 2 Die“ mit Andrzej Bartkowiak zusammen. Er hatte gleich das Gefühl, dass Bartkowiaks Vorstellung, wie man „DOOM“ verfilmen könnte, genau richtig war und wusste, dass der Regisseur eine überzeugende, schnelle und kooperative Arbeitsweise hat, was für ein Unternehmen dieser Art absolut wichtig war.
„Bevor er als Regisseur anfing, war Andrzej einer der meist gefragten Kameramänner der Branche“, sagt di Bonaventura. „Ich wusste, dass er dem Film zu einer ungeheuren Wirkungskraft und Größe verhelfen könnte.“
Die Autoren David Callaham und Wesley Strick wurden damit beauftragt, ein Drehbuch zu schreiben, das für sich allein bestehen und gleichzeitig das unverwechselbare Erlebnis des Spiels wiedergeben könnte. „Die Filmsituation ist sehr ähnlich, nur komplizierter als im Spiel. Dennoch sind Film- und Spielwelt fast identisch“, bemerkt Wells. „Wir übernahmen wichtige Kult-Elemente aus dem Spiel, die man aber nicht gespielt haben musste, um den Film zu verstehen und sich gruseln zu können.“
Einer der herausragenden Schauspieler in „DOOM“ ist Dwayne „The Rock“ Johnson, der selbst ein großer Fan des Spiels ist. Er erinnert sich: „Es hat alles verändert. Zum ersten Mal in der Geschichte der Videospiele konnte man als ‚Ego-Shooter’ aus der Ich-Perspektive spielen. Man glaubt, sich selbst durch diese unglaubliche Welt zu bewegen und Monster zu erledigen.“
Obwohl er eigentlich für die Heldenrolle des Films vorgesehen war, wollte Johnson unbedingt Sarge, den Antihelden, spielen. Ein kompromissloser Marine-Sergeant, dessen Gehorsamkeit sich zwischen aufgezwungener Moral und purer Bösartigkeit bewegt. „Der Film geht aufs Ganze“, so Johnson weiter. „Wir zeigen diese Welt und erzählen diese Geschichte, ohne uns zu rechtfertigen.“
„Jeder von uns war total begeistert, als er hörte, dass Dwayne unbedingt Sarge verkörpern wollte”, sagt di Bonaventura. „Dwayne hat ein unglaubliches Talent. Wenn er durch die Tür kommt, beherrscht er sofort den ganzen Raum. Das ist gut, wenn man eine Einheit kommandieren soll.“
Für die Rolle des Marine-Soldaten Reaper, der im eigentlichen Mittelpunkt des Abenteuers steht, brauchten die Filmemacher jemanden, dem man den knallharten und nonstop metzelnden Krieger einerseits abnehmen würde, andererseits müsste er der Rolle eine Vielschichtigkeit und emotionale Tiefe verleihen. Karl Urban, der durch seine Darstellung des Eomer aus der ‚Herr der Ringe’-Trilogie berühmt wurde, ist ebenfalls ein Fan des Spiels. „Die Möglichkeit, meine eigene 3-D-Version zu besitzen und selbst darin zu spielen…nichts leichter als das“, grinst Urban. „Das Drehbuch war sehr solide und hatte phantastische dreidimensionale Charaktere, die sich im Verlauf des Films weiterentwickeln. Vor allem war es aber die getreue Umsetzung des Spiels, die mir gefiel. Der Film rechtfertigt sich nicht. Er ist düster und sehr heftig.“
Sarges Spezialeinheit setzt sich aus einem vielseitigen Ensemble amerikanischer und britischer Schauspieler zusammen, von denen viele eine klassische Schauspielausbildung haben: DeObia Oparei als Destroyer, Ben Daniels als Goat, Raz Adoti als Duke, Richard Brake als Portman, Yao Chin als Mac und Al Weaver als The Kid. Rosamund Pike als brillante Wissenschaftlerin Dr. Sam Grimm und Dexter Fletcher als gelähmter Nachrichtenoffizier Pinky runden die Besetzung ab.
Wie Johnson und Urban kannten auch die meisten anderen Schauspieler das Videospiel „DOOM“. „Es ist ein gewaltiges Spiel mit einer ebenso gewaltigen Anzahl an Fans“, bemerkt Adoti. „Dem will man gerecht werden.“ Daniels spielt „DOOM“ bereits, seit es das erste Mal auf den Markt kam. „Als ich das Drehbuch las, wusste ich, dass die Autoren selber Spieler sind“, meint er. „Nur jemand, der selbst spielt, hätte eine ‚Ego-Shooter’-Szene in die Kinofassung eingebaut.“ Für die Spezialisten der visuellen Effekte war die bahnbrechende ‚Ego-Shooter’-Szene aus Reapers Perspektive eine große Herausforderung. Es ist eine radikale Such- und Zerstörungsmission, in der Reaper es mit vielen Kreaturen aufnimmt, die bisher in keinem der „DOOM“-Spiele aufgetaucht sind.
Die Filmemacher wollten den Zuschauern den gleichen Nervenkitzel bieten, den man auch bei der „DOOM“-Spielserie hat. Militärische Tarnanzüge, Waffen fest umklammert in der Hand – die Zuschauer werden fast selbst zu den Marines im Film. Die ‚Ego-Shooter’-Perspekive ist für einen Spieler das absolute Nonplusultra“, meint di Bonaventura. „Die Möglichkeit, den Realitätseindruck des Zuschauers zu fördern, ist ein wahnsinnig aufregendes Konzept. Ich glaube, dass diese Szene ebenso Nicht-Spielern vermitteln kann, warum Spielfans davon so fasziniert sind.“
„Man ist plötzlich mitten in der Handlung“, sagt Adoti. „Es packt dich beim Kragen und zieht dich hinein. Man kann nicht einfach bequem im Sessel sitzen und Popcorn essen. Auf einmal ist man mittendrin und alles ist sehr real.“
WIE WIRD MAN EIN MARINE AUF DEM MARS?
Viele Wochen vor Produktionsbeginn fuhren Schauspieler und Filmemacher in die tschechischen Barrandov Studios bei Prag. Während die Sets entworfen und gebaut wurden, begannen die männlichen Schauspieler mit ihrem intensiven Training, um sich in die eingeschweißte Militäreinheit zu verwandeln, die sie im Film verkörpern sollten.
Selbst wenn „DOOM“ nur in einer futuristischen Welt auf einem weit entfernten Planeten spielt, gaben Schauspieler und Filmemacher ihr Bestes, um in jeder Hinsicht einen größtmöglichen Realismus zu erreichen. Daher mussten die Darsteller alles darüber lernen, wie ein Elitesoldat handelt, wie er sich bewegt und wie er spricht. Diese Herausforderung übernahm der Berater Tom McAdams, der fast 30 Jahre in der Armee gedient hatte. Zwei Wochen lang bildete McAdams die Schauspieler in einem Camp aus. In den verkürzten, aber umso intensiveren Kursen lernten sie alles über Waffen, Munition, Erste Hilfe und Nachrichtentechnik. McAdams trainierte das Team mit der Dauerfeuer-Kalashnikov AK-47 aus, obwohl im Film andere Waffen vorkommen würden.
„Ich erstellte ein Basisprogramm. Anfangs sollte sich jeder erstmal mit den Waffensystemen vertraut machen und lernen, wie man sie auseinander nimmt und wieder zusammenbaut, wie man sie hält und damit zielt, wie man sie sichert und entsichert, lädt und entlädt – all die Dinge, die jeder Soldat können muss“, erklärt McAdams. „Auch wenn einige Schauspieler bereits in früheren Filmen Waffen benutzt haben, besaß keiner von ihnen das Wissen, das man meiner Meinung nach dafür benötigt. Denn wenn man eine Waffe in die Hand nimmt, muss man damit auch umgehen können und alles lernen, was man braucht, um wie echte Spezialkräfte auszusehen, die schon jahrelang Erfahrungen gesammelt haben.“
„Wie echte Soldaten sollten wir viel Zeit miteinander verbringen“, erinnert sich Johnson. „Ich habe viel Respekt vor unseren Soldaten und war daher sehr aufgeregt.“ Urban fügt hinzu: „Tom hat uns nicht nur das militärische Wissen und die Fähigkeiten, die wir brauchten, eingeflößt, sondern half uns dabei, ein echtes Team zu werden. Zum Schluss waren wir wie eine richtige Einheit.“
„Wir sind jeden Morgen um sechs Uhr aufgestanden und haben zusammen trainiert“, erzählt Johnson. „Tom war für die Gruppe unersetzlich, denn er wusste auf jede Frage eine Antwort.“ Obwohl er anfangs nur mit dem Drill der Schauspieler beauftragt war, erkannte jeder vor und hinter der Kamera den unschätzbaren Wert von McAdams für diesen Film. Mit seinem einzigartigen Wissen und seinen fundierten Kenntnissen wurde er unverzichtbar für alle militärischen Fragen, die sich beim Drehen ergaben. Wenn er Anmerkungen oder Einwände hatte, wurden diese sofort umgesetzt, um so die Kluft zwischen phantasievoller Fiktion und militärischer Realität zu überwinden.
McAdams, der zuvor noch nie als Berater bei einer Filmproduktion fungiert hatte, war überrascht, wie ernst und fokussiert sich die Schauspieler bei ihrem Waffentraining verhielten. „An manchen Abenden nach Drehende trainierten wir manchmal noch zwei Stunden, damit die Jungs ihre Drills wiederholen und eine gewisse Kontinuität aufrecht erhalten konnten“, erinnert sich McAdams.
Regisseur Bartkowiak konsultierte McAdams vor jeder Einstellung, um sicher zu gehen, dass die Handlung im Drehbuch auch dem scharfen Auge des Militärexperten standhielt. „Vor jedem Dreh sind wir die Szenen zusammen durchgegangen. Dann kamen die Schauspieler dazu, und wir erklärten ihnen, wer angreift und wer Feuerschutz gibt“, erklärt McAdams.
Die Männer für die Rollen der RRTS-Spezialeinheit waren nicht die einzigen, die sich nach ihrer Ankunft in Prag einem Training unterziehen mussten. Schon ihr ganzes Leben lang hegte Rosamund Pike, die im Film die Wissenschaftlerin Samantha Grimm spielt, eine große Faszination für die Medizin und freute sich daher sehr, an einigen Sezier- und Anatomievorlesungen an der Prager Medizinischen Fakultät teilnehmen zu können. „Ich arbeitete mit einem Rettungsassistenten und besuchte einen Kurs für menschliches Sezieren im 2. Studienjahr“, erklärt sie. „Das war ziemlich heftig, als ich in einem Raum voller Kadaver stand. Für den Film musste ich einige ziemlich eklige und feuchte Dinge anfassen“, so Pike weiter.
MIT GROSSEN WAFFEN GEGEN GROSSE MONSTER
Für die Handhabung der zahlreichen Waffen im Film arbeitete McAdams sehr eng mit Produktionsdesigner Stephen Scott, Waffenmeister Richard Hooper und Requisiteur Ray Perry zusammen. In seinen Konzeptzeichnungen änderte Hooper existierende Waffen um und ließ sich davon leiten, dass der Film irgendwann in der Zukunft spielt. Die Waffen mussten für alle im Film gezeigten Zwecke und Absichten voll funktionstüchtig sein, um vor der Kamera zum Einsatz kommen zu können. Das Ziel war es, „einige der stärksten Waffen zu kreieren, die jemals hergestellt wurden“, sagt Produktionsdesigner Scott.
Zudem sollte jedes Teammitglied durch seine Waffen identifizierbar sein. „Man lernt die Charaktere über ihre Waffen kennen. Daher haben wir versucht, für jeden eine einzigartige Waffe zu entwickeln“, fügt Hooper hinzu.
Ganz im Sinne der „DOOM“-Serie sind die Waffen der Darsteller originalgetreu. Reaper besitzt eine Standartkampfwaffe mit einem äußeren Schutzmantel. Sarge trägt eine größere Pistole, und Destroyer hat von allen die größte Waffe: Eine Chain Gun, bei der die Munition durch eine Patronentasche auf dem Rücken nachgeladen wird. Goat ist mit einer Pump-Action-Shotgun bewaffnet. Duke und Portman kämpfen mit Plasma-Guns, die mit starken Lampen und Kameras ausgerüstet sind, und The Kid hat ein tragbares Maschinengewehr.
„Die meisten Schauspieler haben ihre Waffen sogar in den Pausen mit sich herumgetragen“, erinnert sich Hooper. „Sie hielten sie in der Hand oder warfen sie über die Schulter. Das Gewicht der Waffe hatten sie scheinbar völlig vergessen. Die Waffen wurden zu einem Teil von ihnen.“ Oft blieben die Schauspieler noch nach Drehende am Set, um die zuvor verschossenen Patronenhülsen einzusammeln.
Zwischen Hooper und McAdams war Waffensicherheit immer ein großes Thema, und auch die Schauspieler waren sich der Gefahr durch die abgefeuerten Platzpatronen durchaus bewusst. „Wir haben sicher gestellt, dass jeder so gut wie nur möglich geschützt ist, und das jeder richtig zielt und sein Ziel wirklich trifft“, erläutert Hooper. Im Laufe des Films kommt Sarge mit der Destroyers Chain Gun und der Bio-Force Gun (BFG) in den Besitz zweier weiterer Waffen. Die Chain Gun war für Johnson bei weitem die lauteste und eindrucksvollste Waffe. „Wenn man das Ding abfeuert, gibt dir das ein unglaubliches Gefühl von Macht. Selbst wenn 50 Zombies auf dich zukommen“, sagt er.
Ein Markenzeichen des Spiels durfte in der Kinoversion von „DOOM“ auf keinen Fall fehlen: Die BFG war ein Element, das man einfach übernehmen musste. „So wie im Spiel schwebt sie auch hier quasi in der Luft. Als Sarge sie das erste Mal in die Hand nimmt, kriegt er nichts als jede Menge ‚Ohs----’ aus ihr heraus“, lacht Johnson. Die ersten Entwürfe für die BFG waren zu sperrig und schwer, um sie wirklich als Schusswaffe gebrauchen zu können. Also überlegten sich Hooper und Jon Farhat, der Leiter der Abteilung für visuelle Effekte, etwas, das durch digitale Effekte optisch überzeugen würde. „Die BFG ist im Waffenlager des Planeten der ‚Heilige Gral’ unter den Gewehren“, erörtert Hooper.
DÄMONEN AUS DER HÖLLE SCHAFFEN
In dem Spiel „DOOM“ gibt es eine ganze Reihe von Imps, Zombies, Dämonen und anderen Ungeheuern, die digital von den id Software-Kreativen John Carmack, Kevin Cloud, Tim Willits, Kenneth Scott und weiteren Designern zum Leben erweckt wurden. Für den Film wollten Regisseur Bartkowiak und die Produzenten di Bonaventura und Wells genau die gleichen Bestien. Diesmal jedoch nicht digital, sondern real und damit greifbar. „Mit den Mitteln, die wir zur Verfügung hatten, wollten wir noch etwas weiter gehen und sie noch differenzierter als im Spiel gestalten“, kommentiert di Bonaventura. Zur Lösung dieses Problems wandten sie sich an das Stan Winston Studio, das schon früher legendäre Kino-Monster geschaffen hatte, wie etwa die fremdartigen Biester aus „Aliens – Die Rückkehr“,den Jäger aus „Predator“ oder den unaufhaltsamen „Terminator“.
Damit die Kreaturen im Film denen im Spiel wirklich ähnlich sehen, schickte das Team von id Software ihre so genannten High-Poly- und Matte-Modelle von den verschiedenen Dämonen, wie zum Beispiel den Hell Knights, den Pinky Demon und den Imps, an John Rosengrant, Leiter der Special Make-up-Effekte, und Jon Farhat, Leiter der Visuellen Effekte. Für die wichtigsten Höllenwesen engagierte das Stan Winston Studio gleich zwei Riesen: Den 1,93 Meter großen Doug Jones und Brian Steele mit einer Größe von 1,98 Meter. Jones, der schon den Fischmann Abe Sapien in „Hellboy“ spielte, erinnert sich: „Ich sah die Zeichnungen von den Monstern aus dem Spiel. Das sind Kreaturen mit stacheligen Schultern, die Feuerbälle werfen und Wände hochklettern können. Ich dachte: ‚Oh ja, das kann ich.’“ Jones trainierte zudem die Tänzer, die Bartkowiak aus Prag mitgebracht hatte, um sie in den Massenszenen als Zombies auftreten zu lassen.
Jones trug bereits in früheren Filmen Körpermodelle, und nachdem er seinen Vertrag unterschrieben hatte, begann Rosengrant mit seinem Team Latex-Bodysuits für die verschiedenen Kreaturen zu entwickeln, die Jones verkörpern sollte. „Ich spiele alle Imps in diesem Film“, sagt er. „Ich sterbe vier Mal, jedes Mal auf eine andere Art.“ Für Szenen, in denen ein Dämon durch Kugeln getötet wird, stattete Kit West, der Verantwortliche für die Spezialeffekte, die Bodysuits mit explosiven Anzündinitiatoren aus. Der Schauspieler wurde vor den Kugeln durch einen dicken Körperpanzer geschützt. Die pyrotechnischen Frösche, die Klauen und alle anderen mit Servomotoren betriebenen Teile, die auf dem äußeren Panzer der Kreaturen angebracht wurden, standen am Set alle unter der Kontrolle von Rosengrants Technikern. „Diese Monster sind der absolute Hammer“, freut sich Johnson. „Sie sehen mit ihrer bloßen Masse und ihrem Gewicht großartig aus. Die haben’s voll drauf.“
Dazu Pike: „So wie sie aussehen und sich bewegen, wirken sie unheimlich real und jagen einem echt Angst ein. Es ist, als wäre man selbst in einem Videospiel.“ Ben Daniels beschreibt die Szene, in der ein Imp seine Zähne in ihm vergräbt, als „total monströs. Der Motor in seinen Klauen ist echt stark, und seine Zähne sind aus dem gleichen Material wie bei echtem Zahnersatz. Ich hatte wochenlang Alpträume!“
KAMPFBEREIT: DIE KREATUREN DER „DOOM“-ATTACKE
Die ausgedehnten Kampfszenen mit den Dämonen erforderten die Zusammenarbeit der verschiedenen Abteilungen. Angefangen bei Wests Team für Spezialeffekte über Rosengrants Crew für Make-up-Effekte bis zu den Schauspielern selbst. Diese Kämpfe zu choreografieren, fiel in die Hände von Hongkongs Kampfexperten Dion Lam, der sein Talent bereits in vielen Filmen wie die drei „Matrix“-Abenteuer unter Beweis stellen konnte. Lam machte sich mit den Stärken und Schwächen der Schauspieler vertraut und besichtigte die Drehorte, an denen die Kämpfe stattfinden würden, um jedem Kampf situationsspezifische Elemente hinzuzufügen. Anschließend erarbeitete er für jede Szene ein Storyboard und spielte sie erst einmal selbst mit seinen Leuten durch.
Die Mammutschlacht zwischen Destroyer (DeObia Oparei) und dem Hell Knight, einem gewaltigen Dämon, mit dem er in einer elektrisch geladenen Gefängniszelle aus Metall eingeschlossen ist, bildet die Eröffnungsszene, für die Lam erstmals einen Kampf mit einem Kämpfer im Bodysuit choreografieren musste. „Ich habe den Kampf zwischen den beiden so gestaltet, dass der eine über gewaltige Kräfte verfügt, während der andere nur ein Mensch ist“, sagt Lam. „Destroyer wird mit einer enormen Kreatur konfrontiert, die es nur darauf abgesehen hat, ihn zu töten. Ein linker Hacken, ein Tritt und schon liegt der Gegner am Boden...nein, das würde nicht funktionieren. Also…muss er sich was einfallen lassen.”
Zusammen mit West und dem Regisseur setzte Lam am Set genau fest, wie der Kampf ablaufen würde. „Jedes Mal, wenn einer der Kämpfer gegen den Zaun gestoßen wird, bekommt er einen Elektroschock“, erklärt West, der für die Spezialeffekte zuständig war. West kleidete sein Team in schwarze Kostüme vor schwarzem Hintergrund und befestigte Schweißstäbe an den Enden von Stöcken, die jedes Mal in alle Richtungen Funken versprühten, wenn ein Körper gegen die Wand prallte. „Das war ein ziemlich brutales Gemetzel“, erinnert er sich.
Lams zweite große Kampfszene war die zwischen Sarge und John, die beide am Ende des Films körperlich gestärkt sind. „Dwayne Johnson ist ein großer Kerl“, erklärt Lam. „Dafür ist Karl stark und schnell. Beide sind clevere Marines mit militärischem Hintergrund, und das beinhaltet ein gewisses Training in Kampfkunst.“ Um ihre im Verlauf des Films zunehmende Stärke darzustellen, befestigte Lam Drähte an den Schauspielern, damit sie hohe Sprünge und tiefe Fälle ausführen konnten. Trotz diverser Science-Fiction-Elemente sollte der Film dennoch realitätsnah bleiben. Daher wollte er weiteres Kabelwerk vermeiden, das üblicherweise für Martial-Arts-Filme gebraucht wird.
Jon Farhat, der die Visuellen Effekte überwachte, entwickelte mit seinem Team die technischen Arbeiten von West und Rosengrant weiter. So wurden zusätzliche futuristische Elemente geschaffen wie etwa der Transport des Teams durch das Arc Chamber-Wurmloch und Pinkys digitaler Rollstuhl. Dexter Fletcher, der im Film Pinky spielt, flog bereits in der Vorbereitungsphase nach Prag, um mit einem speziellen Rollstuhl ausgestattet zu werden. Später wurde dieser Rollstuhl durch ein digitales Modell ersetzt, damit es so aussehen würde, als wäre er an seinem Körper angeschweißt.
THE LOOK OF HORROR - SCHAUPLÄTZE AUF DEM MARS
Um die unterirdische Forschungsstation, die alle Spieler bereits kennen, zu gestalten, brachten die Filmemacher den zweifach für den Oscar nominierten Produktionsdesigner Stephen Scott an Bord. Scott machte sich nicht nur technisch mit unterirdischen Projekten, Tunnelarchitekturen und Tunneltechnologien vertraut, sondern analysierte das Spiel selbst. „Ich wollte die Atmosphäre und die charakteristischen Elemente des Spiels in der Gestaltung der Kulissen einfließen lassen“, sagt er. „Ich hoffe, dass gerade Spielfans solche Dinge durch die Form und die Technologie wieder erkennen. Da ein Großteil des Spiels unterirdisch stattfindet, wollte ich das Gefühl von Kraft und Masse übertragen. Die Sets sollten wuchtig aussehen, als ob sie Millionen Tonnen von Felsen und Erde auf sich tragen.“
Durch die Beleuchtung und Fotografie von Kameramann Tony Pierce-Roberts wurden die Sets noch besser zur Geltung gebracht. „Wie Tony das Licht gesetzt hat, ist brillant“, lobt ihn Ben Daniels. „Er hat die Stimmung des Spiels eingefangen, in dem er viel Blau- und Gelblicht verwendete. Wenn man über das Set lief, dachte man, mitten im Spiel zu sein.“
Scott und sein Konstruktionsteam bauten in Barrandov viele miteinander verbundene Studiokulissen, die einem das Gefühl von dunklen und engen Räumen vermittelten, wobei Kameras und Ausrüstungen dennoch der Zugang ermöglicht werden musste. Ursprünglich hatte Scott niedrige Decken vorgesehen, um den Eindruck von Enge zu verstärken. Doch er gestaltete ‚schwebende’ Decken, und so konnte Bartkowiak die Kamera in dem Raum auf jede Höhe einstellen lassen. Zudem wurden die Korridore so gebaut, dass sie entsprechend der Perspektive, in der sie aufgenommen wurden, unterschiedlich aussahen. „Der Flur ist eigentlich dunkel, doch abhängig aus der Richtung, aus der gefilmt wurde, hat man den Eindruck, dass es sich um zwei verschiedene Korridore handelt“, sagt er.
Für die Gestaltung der Sets entwickelte Scott Zukunftsvisionen aus heutigen Technologien und Designs. Natürlich ließ er sich ebenfalls von dem Spiel inspirieren. „Ich denke, es ist das Beste, wenn man Schauplätze hat, mit denen die Leute etwas verbinden können und bei denen sie sich als Teil des Ganzen fühlen“, erklärt Scott. „Die Krankenstation beinhaltet ein Equipment, dass wir zuvor nie gesehen haben, und dennoch wirkt es sehr vertraut.“
Auf dem Mars gibt es neben der Arc Chamber ein Atrium, das zu einer Luftschleuse führt. Durch die Luftschleuse wird der Zuschauer in die verschiedenen Laborbereiche geführt. Dazu gehören das Tierlabor, die Gefängniszelle, das Archäologielabor, das Waffenlabor, Carmacks Büro, die Krankenstation, der Überwachungsraum, das Badezimmer und der Mudroom, der von der archäologischen Ausgrabungsstätte abgeht.
Für das Atrium-Set wurde in Prag das Vitkov-Mausoleum genutzt, das in den Dreißigern mit mehr als einer Million Tonnen Fels erbaut wurde. Die Farbe des Bodens wurde durch die Auflage einer schwarzen Abdeckung verändert, und mit dem Logo der Union Aerospace Corporation (UAC) und Corporate Identity-Symbolen wurden weitere Elemente hinzugefügt. Der mit Ratten verseuchte Abwasserkanal verläuft unterhalb des Korridors. „Tunnel und Kanalsysteme sind meine Spezialität“, behauptet Scott. „Es macht Spaß, sie zu gestalten. Man kann sich alle möglichen charakteristische Oberflächen und Strukturen ausdenken. Wir bauten einen fast 25 Meter langen Kanal. Wenn man ihn clever filmt und die Sequenz hinterher geschickt schneidet, sieht er jedoch viel länger aus.“
Mit einem Helicopter Gun-Ship fliegt das RRTS-Team von ihren Baracken auf dem Heimatplaneten zum Außenfahrstuhl, der sie zur unterirdischen Arc Chamber bringt. Dafür gestaltete Scott einen futuristisch anmutenden Helikopter, der mit Waffen wie beispielsweise durch Laser gesteuerte Raketen bestückt wurde. Die Leute von id Software waren natürlich die strengsten Kritiker, um die Welt, die Bartkwiak und sein Team in Prag geschaffen hatten, zu beurteilen. Als Todd Hollenshead und Tim Willits das Set besuchten, waren sie sprachlos. „Wir haben vier Jahre an dem Spiel gearbeitet und plötzlich war unser virtuelles Spieluniversum Realität geworden. Alles, selbst die Zeichen an den Türen und der UAC-Schriftzug auf den Computermonitoren, wurde detailgetreu vom Spiel übernommen“, erinnert sich Hollenshead.
„Am Set spürte man förmlich die Gefahr von dem, was hinter den Ecken lauern könnte“, sagt di Bonaventura. „Bereits im Spiel beschleicht einen ständig ein klaustrophobisches Gefühl. Durch die Sets und die Art, wie sie für den Film in Szene gesetzt wurden, überträgt sich dieses Gefühl eines unmittelbar bevorstehenden Untergangs hervorragend auf das Publikum.“
EIN VERLORENER PLANET: DIE HINTERGRUND-STORY
Angesiedelt in einer nicht näher bestimmten Zukunft, entspinnt sich die Geschichte durch die Augen eines RRTS-Marines. RRTS ist eine hoch ausgebildete Gruppe von Spezialkräften und wird von Sarge, gespielt von Dwayne „The Rock“ Johnson, angeführt. „Sarge liebt sein Land“, erzählt Johnson. „Gegenüber dem Marine-Corps ist er pflichtbewusst, und sein größtes Anliegen ist, dass alle Befehle ausgeführt werden - egal wie sie lauten mögen. Und für seine Männer, die er anführt, empfindet er ein Höchstmaß an Respekt.“
Sarges Gegenspieler ist John „Reaper“ Grimm, gespielt von Karl Urban. „John Grimm ist ein komplexer und introvertierter Charakter”, bemerkt Urban. „Er ist der Sohn von Wissenschaftlern, die bei einem Unfall in der Olduvai Station getötet wurden. Mit der Wissenschaft will er nichts zu tun haben, deshalb ist er zum Militär gegangen. Sein Spitzname ist ‚Reaper’, was so viel heißt wie ‚Schnitter’ oder ‚Mäher’, und in Verbindung mit seinem Nachnamen Grimm wird daraus ‚Sensenmann’. Ein Titel, den er nicht zu unrecht trägt. Schließlich ist er sehr gut in dem, was er tut.“ Sarge und Reaper werden von einem Team ganz unterschiedlicher, aber knallharter Marines unterstützt. „Es ist eine Spezialeinheit“, so di Bonaventura. „Ein Sondereinsatzkommando, das durch die eigentümliche Art seiner Charaktere entstanden ist, um die richtig schmutzige Arbeit zu verrichten.“ Ben Daniels, der Goat spielt, fügt hinzu: „Sie machen ihren Job echt gut. Wenn man jedoch eine Gruppe hat, die so speziell und hoch ausgebildet ist wie RRTS, hat man zwangsläufig viele extreme Persönlichkeiten auf einen Haufen.“
DeObia Oparei („Moulin Rouge“) spielt Destroyer, eine Tötungsmaschine von fast zwei Metern und 118 Kilogramm. „Er ist ein richtig mieser Hundesohn“, beschreibt ihn Johnson. „Seine Chain Gun hat er immer dabei und ihm macht es Spaß, Leute abzuknallen.“ Theaterschauspieler Ben Daniels spielt Goat, den er als sehr „zwangsneurotisch, hyperreligiös und als sehr speziell“ bezeichnet. Raz Adoti („Resident Evil: Apocalypse“) porträtiert den Frauenschwarm Duke. „Er ist ein Spieler und der Inbegriff von glatt”, so Johnson. Richard Brake („Batman Begins“) spielt den düsteren Portman. „Ich sehe ihn als echten Mistkerl, der nach Drogen giert und sich gern prügelt“, erklärt Brake. „Aber unter der Oberfläche ist er nur ein verängstigter kleiner Junge.“ Al Weaver („Der Kaufmann von Venedig“) spielt The Kid, einen Scharfschützen und das jüngste Mitglied des Teams. Dazu Weaver: „Es ist sein erster Auftrag. Er ist ein guter Schütze, und er weiß, dass er seinen Job gut macht. Dennoch muss Kid erwachsen werden, und die Mission zwingt ihn dazu.“ Theaterschauspieler Yao Chin spielt Mac, der erst auf dem Weg zur Olduvai-Station auf das Team stößt. „Mac ist ein echtes Rätsel”, sagt Johnson.
Gerade als sich die Truppe auf einen ausgedehnten Urlaub vorbereitet, kommt ein neuer Auftrag: Die Olduvai Research-Station auf dem Mars steht unter Quarantänestufe 5. Sie ist im Besitz der UAC, die diese Anlage auch betreibt. „Sie wollen gerade in den Urlaub fahren als sie zu einem ‚Spiel’ - allein das sagt ein wenig über ihre Mentalität aus - gerufen werden“, kommentiert di Bonaventura. „Für das Team sind das schlechte Nachrichten, nur für Sarge nicht. Denn RRTS ist sein Leben“, fügt Johnson hinzu. Der Schlachtruf des RRTS-Teams lautet „Bete für Krieg!“
„Sie leben dafür“, sagt di Bonaventura. „Krieg ist ihr Kick. Darüber definieren sie sich.“ Wells fügt hinzu, dass dieser Ausruf den Zwiespalt ausdrückt, die der Job beim Militär mit sich bringt, nämlich dafür zu trainieren und das zu tun, was man fürchtet. „Es bedeutet, dass wir unseren Ängsten aufrecht gegenübertreten müssen”, sagt Wells. „Im Film ist es die Ahnung, dass etwas Schlimmes passiert ist, und dass sie diejenigen sind, die es in Ordnung bringen müssen. Es ist eine Herausforderung und wie ein Schreien, bevor man von einer Klippe springt.“
Um von der Erde zum Mars zu gelangen, muss das Team durch ein wurmlochartiges Teleportation-System namens Arc reisen. Betrieben wird es von dem an den Rollstuhl gefesselten Pinky, der ein Opfer der Forschung geworden ist und von Dexter Fletcher gespielt wird. „In den Anfangstagen von Arc und dem Wurmloch-Transport war die Technologie noch nicht ausgereift, und Pinky hat es besonders schlimm erwischt“, erklärt Fletcher seine Figur. „Während eines Transports ging alles schief, oder wie es einer der Männer im Film ausdrückt: ,Ich bin auf einem Planeten gelandet, mein Arsch auf einem anderen.’ Ein Rollstuhl, der mit seinem Torso verbunden ist, ermöglicht es Pinky, mobil zu bleiben.“
VERFOLGT VON MEHR ALS NUR GEISTERN
Reaper hat auf diesem Planeten einst seine Vergangenheit zurückgelassen. Dazu gehört ebenfalls seine Schwester Dr. Samantha „Sam“ Grimm (Rosamund Pike), die den Weg der Wissenschaft wählte und ihren Bruder nicht mehr gesehen hat, seit dieser zum Militär gegangen ist. „Der Tod ihrer Eltern war eine große Tragödie in ihrem Leben“, erklärt Pike. „Als es passierte, waren sie noch Teenager, und sie sind damit auf ganz verschiedene Art und Weise umgegangen: John wurde zu einer Tötungsmaschine, die einfach Befehlen gehorcht, während Sam die Entscheidung getroffen hat, die Forschung ihrer Eltern fortzuführen. Dadurch haben sie sich voneinander entfernt.“
Sarge stellt Reapers Motive, das Team auf ihrer Mission zu unterstützen, in Frage. Doch Reaper versichert ihm, dass seine persönlichen Probleme den Job nicht beeinträchtigen werden. „Aber das passiert natürlich trotzdem“, bemerkt Urban. „Der Hauptgrund, warum John zu diesem schrecklichen Platz zurückkehrt, wo er aufgewachsen ist und seine Eltern sterben sehen musste, ist, dass er seine Schwester holen will.“
„Ihre Befehle sind klar“, sagt di Bonaventura. „Sie sollen die Situation unter Kontrolle bringen und Ruhe einkehren lassen. Auf den ersten Blick ist das keine große Sache. Doch sie werden auf eine ultimative Probe gestellt. Manche von ihnen werden überleben, andere nicht.“ Samantha fängt eine Transmission von dem meist erfahrenen Wissenschaftler der Olduvai Station, Dr. Carmack (benannt nach dem Schöpfer der „DOOM“-Saga), auf. Die Nachricht signalisiert einen katastrophalen Notfall. „Er ist offensichtlich über irgendetwas entsetzt, aber Sam begreift die Tragweite des Horrors noch nicht, der gerade freigesetzt wurde“, so Pike. Die Befehle des Teams lauten, die unterirdische Anlage abzuriegeln und zu sichern. Gleichzeitig sollen sie herausfinden, was in der Forschungsstation auf dem Mars passiert ist. Die Nerven liegen blank, als sich das Team durch dunkle Korridore, leere Labore und Kanäle schleicht. Jede neue Entdeckung bestärkt sie in der Vermutung, dass auf der Station ein ungeheueres Chaos und Gemetzel ausgebrochen ist. Das Team ist auf alles vorbereitet. Nur nicht auf das, was sie finden.
Die Forschungsstation wurde von Kreaturen übernommen, die direkt aus der Hölle gekommen sind. Die Situation weitet sich schnell zu einem kompromisslosen Krieg aus. Sarge und seine Männer versuchen, die unzähligen Kreaturen zu vernichten und gleichzeitig ihren Befehl auszuführen, wieder alles unter Kontrolle zu bringen. „Die Hölle bricht los“, sagt Johnson. „Und es gibt keine Verschnaufpause.“
„Das Team ist plötzlich mit außergewöhnlichen Dingen konfrontiert, die außerhalb jeglicher Vorstellungskraft liegen“, erzählt Daniels. „Es gibt einige wie Sarge, die voranschreiten und alles schwarz und weiß sehen. Allen anderen ist nicht wohl bei der Sache. Dennoch versuchen sie, ihren Job zu machen. Sie wollen so wenig Männer wie möglich verlieren.“ Diese Monster sind mehr als menschlich, und Menschen allein können sie nicht bekämpfen. „Wenn man gegen Dämonen kämpft, braucht man massive Waffen“, sagt di Bonaventura. Obwohl sie zum Mars schon mit jeder Menge Feuerkraft kamen, stoßen die Marines unterwegs auf neue und verbesserte Waffen. Besonders eindrucksvoll ist die BFG, eine Forschungswaffe, die in einer eigens verstärkten Kammer eingeschlossen ist. „Sarge stolpert darüber”, sagt Johnson. „Sie ist alles, was er sich immer erträumt hat.”
Sarges Befehle sind eindeutig: Was immer diesen Ausbruch auf dem Mars verursacht hat, muss unter Kontrolle gebracht werden. Das heißt, niemand kommt aus der Olduvai-Station lebend raus. „Als sich die Situation verschlechtert, ist die Einheit der Männer bedroht, und Sarge driftet zunehmend in eine moralisch sehr gefährliche Richtung ab“, sagt Urban.
„Sarge bewegt sich in einer Grauzone“, merkt Johnson an. „Er tut Dinge, die sicherlich fragwürdig sind. Gleichzeitig hat er seine Befehle, und die erscheinen logisch, wenn man die Situation bedenkt.“ Als das Team von weiteren grausigen und tödlichen Dämonen angegriffen wird, steigt die Spannung zwischen Reaper und seinem kommandierenden Offizier. Reaper verweigert die Befehle, die alle geschworen haben, zu befolgen. „Zusammen haben Sarge und John einiges durchgemacht, und sie kämpften oft Seite an Seite”, berichtet Urban. „Aber im Verlauf ihrer neuen Mission wird ihre Beziehung zunehmend angespannter. Sie beginnt sich zu verschlechtern, denn der Unterschied in ihrer Ideologie, Philosophie und Moral tritt immer deutlicher hervor, und John muss sich entscheiden.”
Das Geheimnis hinter den Mutationen wirft ein entsetzliches Licht auf die Arbeit, mit der Sam und ihren Kollegen in der Olduvai-Station betraut waren. „Es geht zurück auf unsere Grundängste über Gut und Böse, Leben und Tod“, erzählt Pike. „Den besten Action- und Horrorfilmen liegen immer ganz menschliche Themen zu Grunde“, führt Wells weiter aus. „Inmitten all der Brutalität und Action im Film müssen die Charaktere eine klare moralische Wahl darüber treffen, wer sie sein wollen, und wie sie damit nicht nur ihr eigenes Schicksal beeinflussen werden, sondern das der ganzen Welt.”
Quelle: treknews.de
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