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...die letzte Sache der Romantik
  • Deep Space Nine 1x10 - Chula - das Spiel

    Move Along Home
    Ein großer Tag auf DS9: Zum ersten Mal besucht eine offizielle Abordnung von der anderen Seite des Wurmlochs die Station. Doch der Erstkontakt mit den Wadi verläuft ganz anders, als Sisko es sich vorgestellt hat. Sie gehen geradewegs in Quarks Casino und beginnen zu spielen. Allerdings nach ihren Regeln. Und das Spiel, das sie Quark aufnötigen, ist anders als alles, was der Ferengi bisher gespielt hat. Es heißt Chula...
    TitelMOVE ALONG HOME / Chula - das Spiel
    Episode10 - 1x10
    DE Airdate20.03.1994
    US Airdate14.03.1993
    TeleplayFrederick Rappaport, Lisa Rich, Jeanne Carrigan-Fauci
    StoryMichael Piller
    RegieDavid Carson
    GaststarsJoel Brooks als Falow 
    James Lashly als Lieutenant George Primmin 
    Clara Bryant als Chandra

    -> Eure Meinung zu DS9   -> Alle Episodenkritiken

     

    INHALT

    Die Führungsoffiziere von DS9 bereiten sich auf den Erstkontakt mit den Wadi, einer Spezies aus dem Gamma-Quadranten vor. Sisko achtet darauf, dass die Formalitäten gewahrt werden, überraschenderweise haben die Fremden jedoch bloß Interesse für die Spiele im Quark’s und möchten unverzüglich dorthin gebracht werden, da sie ein Volk von leidenschaftlichen Spielern sind.

    Quark hat sofort starkes Interesse an den Wadi und versucht, sich mit ihnen gut zu stellen, da er sich gewinnbringende Kontakte zum Gamma-Quadranten erhofft und schiebt damit Sisko beiseite, der noch immer am Erstkontakt interessiert ist. Als es Sisko jedoch zu langweilig wird, da die Wadi nur Augen für Dabo haben, verabschiedet er sich in sein Quartier.

    Am Dabotisch gewinnen die Fremden unentwegt, was Quark dazu veranlasst, zu betrügen. Schnell fliegt sein falsches Spiel auf und der Anführer der Wadi – Falow - fordert ihn dazu auf, ein „ehrliches Spiel“ mit ihm zu spielen.

    Kurz darauf erwacht Sisko in einer unbekannten Umgebung, in einem symmetrischen, farbenfrohen Raum mit mehreren Türen (Der mich irgendwie an „Cube“ erinnert). Nach kurzer Zeit trifft er erst auf Falow, der ihm sagt, er müsse zum Ziel gehen („Move along home!“), danach verschwindet er wieder. Sisko vernimmt einen Schrei und entdeckt Bashir, Dax und Kira, die genauso ungehalten und verwirrt sind. Bashir vermutet einen Laborrattenversuch, Kira ist wütend und Sisko schlägt vor, sich aufzutrennen und nach einem Ausweg zu suchen.

    Auf der Station sucht Jake Odo auf, um ihm mitzuteilen, dass Sisko nicht mehr an Bord ist. Odo leitet zusammen mit Lt. Primmin eine Untersuchung ein.

    Die vier Führungsoffiziere müssen nun eine Reihe von Rätseln lösen, die ihnen gestellt werden, sie müssen einen Kinderreim aufsagen, um ein Kraftfeld zu passieren und auf einer Party etwas trinken, um gegen einströmendes Gas immun zu sein. Dabei wird ihnen immer wieder klar gemacht, dass sie vorankommen, zum Ziel müssen und dies alles ein gigantisches Spiel ist.

    Zeitgleich erkennt auch Quark, der von Odo aufgesucht wird, dass die Spielfiguren, mit denen er Falows merkwürdiges Spiel spielt, Sisko, Kira, Dax und Bashir darstellen. Er wird nervös, vertraut jedoch auf seinen Spielerinstinkt. Odo fordert Falow auf, das Spiel sofort zu beenden, doch dieser entgegnet, dass im Falle eines Abbruchs alle Figuren fallen. Quarks Würfelglück verlässt ihn und eine Figur fliegt raus. Die Auswirkung auf die vier Spieler ist, dass Bashir von einer Energieform erfasst wird und verschwindet.

    Abermals würfelt Quark unglücklich und muss nun eine Figur opfern, damit zwei zum Ziel gelangen. Es ist der finale Zug. Er kann sich nicht entscheiden und so wird eine Figur per Zufall ausgewählt. Dax, Kira und Sisko folgen einem Ruf Bashirs, der angeblich das Ziel entdeckt hat, sich jedoch als Falow entpuppt. Sie finden sich in einer instabilen, einstürzenden Höhle wieder. Dax rutscht ab und verletzt sich am Bein, so dass sie nur mit Hilfe der anderen weiterkommt. Sowohl Sisko als auch Kira weigern sich, sie im Stich zu lassen und schließlich fallen alle drei in den Abgrund und landen zusammen mit Bashir im Quark’s.

    Quark hat das Spiel verloren und muss sich für seine Betrügerei vor Sisko verantworten. Die Fremden verlassen die Station.

    Meinung zur Episode

    Mit dieser Folge begann für mich Deep Space Nine. Damals am 20.03.1994 schaute ich zum ersten mal die Serie, die mir nun also die gleiche Qualität wie die heißgeliebten Abenteuer von Jean-Luc, Will und Co. bieten sollte. Das ich ausgerechnet diese Folge als meine erste auswählte war aus zwei Gründen unglücklich. Zum einen ist es eine unsagbar schlechte Episode und zum anderen ist sie schon für DS9 ungewöhnlich und wenn man die Charaktere nicht kennt und ein Sternenflottenschiff mit Regeln und leicht einzuordnenden Figuren gibt, ist man beim Ansehen dieser Folge zu 100% verwirrt und sucht vergeblich nach irgendetwas, das DS9 und TNG verbinden könnte. Der einzige gemeinsame Nenner sind die Sternenflottenuniformen, die geringe Teile der Crew tragen. Nicht mal O’Brien ist in der Folge dabei, wie auch schon in den letzten beiden nicht.

    Doch zur eigentlichen Episode: Die Haupthandlung ist dermaßen lächerlich, unspannend und teilweise auch peinlich, dass man keinen Funken daran ernst nehmen kann. Eine Episode über Spiele und was sie bedeuten zu machen, ist an sich zwar eine ungewöhnliche, aber vielleicht gerade deswegen gute Idee. Ein Episodenrahmen, in dem es um Erstkontakte geht und der trotzdem erfrischend erzählt wird ist auch sehr löblich, da es zum einen ein Leitmotiv von Star Trek ist und es sich zum anderen bei DS9 als Vorposten der Föderation an der Passage zum unbekannten Gamma-Quadranten ziemlich anbietet. Diese beiden Dinge zu verbinden, ist jedoch unglaublich bescheuert.

    Das Volk der Wadi kommt also aus dem Gamma-Quadranten und hat deswegen mysteriöse Gesten, mysteriöse Zeichen auf der Stirn, mysteriöse Sprechweisen, lächerliche Klanghölzer und mysteriöse Spiele. Wenn man ein Volk schon möglichst anders und fremdartig darstellen will, dann sollte es nicht so ins Lächerliche abrutschen und die Fremdartigkeit nicht auf lauter Klischees beruhen. Es wirkt nur gewollt, wenn alles so gar nicht abläuft, wie Sisko sich das vorstellt. Man kommt zum Erstkontakt also auf die Station und will bloß spielen. Die Wadi wirkten auf mich in Ansichten und Ideen nicht so anders, als die Menschen, ist denn da gar kein Interesse am anderen Volk? Sind sämtliche Wadi nur zum Spielen da? Nein, nur einer spielt, die anderen stehen drum rum, brüllen „OPFER! OPFER!“, benutzen ihre stimmungsvollen Klanghölzer und tuscheln ein wenig.

    Das Spiel – Chula – an sich ist auch selten dämlich. Wie spielt man das denn auf ihrer Welt? Und für wen soll es spannend sein? Ist es nur für fremde „Erstspieler“ konzipiert? Der Außenstehende würfelt vier bis fünfmal und trifft zwei Entscheidungen, weiß dabei aber normalerweise, dass keine Gefahr für diejenigen besteht, die sich im Spiel befinden. Nicht gerade spannend. Dazu scheint es kein schweres Spiel zu sein. Jeder, der es einmal gespielt hat, dürfte ohne Probleme durchfegen. Die „Insassen“ haben es schon besser. Sie bekommen lustige Rätsel mit tanzenden Kindern vorgesetzt. Aber wie werden die vier eigentlich ausgewählt? Hat Falow das programmiert? Vermutlich. Dann sind die vier wohl die eigentlichen Spieler, aber das Spiel verliert doch wohl auch arg an Reiz, wenn man weiß, dass man nicht in Gefahr ist und wenn es überhaupt nicht mehr rätselhaft ist. Und für all das so eine komplizierte Technik. Das Holodeck ist irgendwie toller.

    Da ist es doch auch blödsinnig, Quark in seiner Rolle als Spieler zu portraitieren, wenn er nur minimalen Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Sogar als einer für zwei geopfert werden muss, haben immer noch Sisko und Kira die Entscheidungsfreiheit, dass Dax eben nicht geopfert wird. Quark kann nichts dafür, dass die beiden Dax nicht haben liegen lassen und verliert deswegen das Spiel? Die Rolle des Würflers ist mir Unbegreiflich. Es wäre ja interessant gewesen, wenn Quark wirklich einmal Odo beweisen könnte, dass dies sein Metier ist und er dann auch wirklich das richtige Gespür hat. Stattdessen kriecht er winselnd unter den Tisch und macht bei den paar Dingen, die er zu tun hat, auch noch alles falsch, was man falsch machen kann. Odo und Quark haben bisher jede Folge von ihren Gesprächen als Charaktere profitiert. Diesmal lässt man sie endlich den Disput handlungsbezogen austragen und verspielt jede Chance auf gelungenes Drama und Charakterentwicklung.

    Dazu kommen unnötige Szenen und Handlungslöcher. Der Versuch von Odo und Primmin, auf anderem Weg das Problem zu lösen scheitert, weil Odo auf dem fremden Schiff in ein Licht steigt, dass ihn zurück in Quark’s Bar bringt. Gähn. Die fremden fliegen sofort nach dem Spiel wieder weg... naja.

    Bei den Charakteren gibt es ansonsten nur wenig zu meckern. Kira verfällt zwar wieder in ihre aufgeregte „Ich bin Bajoranerin, bei mir ist das anders“-Haltung, aber Bashir ist weniger peinlich als sonst und sonst haben alle gute Momente.

    Der große Schatten, den die hanebüchene Handlung wirft, wird bloß von den üblichen Stärken bekämpft. Die Dialoge sind zum Teil wieder spitzenklasse, Odo und Primmin liefern sich interessante Wortgefechte. „Widerspricht es den Sternenflottenvorschriften, ein paar Knöpfe zu drücken?“, Jake tritt endlich wieder auf und bindet den nicht auftretenden Nog ins Geschehen ein. Hierbei zeigt sich Jakes Situation auf der Station und was passiert, wenn man ein Kind in diesem Alter sich selbst überlässt und es zu wenig Anregungen findet. Die Schule ist geschlossen, also lässt er sich von einem Ferengi die Frauenwelt erklären. Das alles zum Unmut des überforderten Sisko, der sich darum bemüht, seinem Sohn gute Werte zu vermitteln, dabei aber sowohl an der Vater-Sohn – Geschichte, als auch an seinen Pflichten auf der Station scheitert und sogar seine Autorität in Frage gestellt wird. Dies alles wir in kurzen Szenen glaubwürdig und wertvoll vermittelt.

    Man muss jedoch sagen, dass es hier leicht war, intelligente Nebenhandlungen einzubauen, weil der Hauptplot in seiner simplen und abspulenden Art ohne jede Wendung nicht gerade viel Raum einnimmt. So ist auch Platz für einen wimmernden Quark, der wie ein Kind hinter dem Tisch verschwindet und die mitleidig-verachtenden Blicke Falows und Odos auf sich zieht oder für einen Quark, der sich in Hinblick auf die Holosuiten erkundigt, ob es „Sex in ihrer Welt“ gibt. Sisko kann den Captain der Sternenflotte erwähnen, der die Statuten für Erstkontakte entwarf, Bashir kann seine Galauniform vergessen – ausgerechnet er – und sich von Sisko rügen lassen, sowie sich mit Kira darüber zoffen, ob es denn nun faszinierend oder bloß ärgerlich ist, was mit ihnen passiert. Die spezielle Beziehung zwischen Odo und Jake und Nog wird eingeführt, er beobachtet sie regelmäßig auf dem Promenadendeck und Kira darf mit allem, was dazu gehört einen Kinderreim aufsagen und den anderen hinterher hoppeln. Und am allertollsten: Quark lässt sich von Odo die Würfel pusten. Hier ist auch wieder Schauspielerei hervorzuheben: Armin Shimmerman und Rene Auberjonois sind großartig in jedem Blick, jeder Geste.

    Spannung gibt es gar keine, man weiß von Anfang an, was mit den Vier passiert ist, es gibt keine Wendungen und man weiß auch, dass sie nie wirklich in Gefahr sind, was Dax heroisches „Ich habe schon sieben Leben gehabt – gehen sie ohne mich“ auch eher lächerlich erscheinen lässt.

    BENJAMIN GILDEMEISTER

     

    Benni@noneoftheabove.de

    Eine Handlung, bei der man Lachen und Weinen will, kann in ihrer Schwäche durch ein paar gute Dialoge, Witz und Charaktere nicht aufgewogen werden.

    »Ich möchte nicht mitspielen«

    SpannungActionHumorErotikCharaktereKontinuitätAnspruch

     

    -> Eure Meinung zu "Chula - das Spiel"


    Quelle: treknews.de

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    • Hallo Gast - Aufgrund des vielen Spams müssen leider ein paar Fragen beantwortet werden.

      Bitte der Reihe nach durchführen, sonst kann das Captcha nicht erfolgreich abgeschlossen werden...
      Schritt 1: Wenn Picard ein Captain ist, sollte hier ein Haken rein...
      Schritt 2: und wenn es in der Nacht nicht hell ist, sollte hier der Haken raus!
      Schritt 3:

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