Zum Inhalt springen
...denn im Dunkeln ist gut munkeln
  • Enterprise 2x06: Marauders

    Marodeure
    • Bewertung

    • Aufrufe

      1307
    • Kommentare

      0
    • Ensign
    Die Enterprise hat vor kurzer Zeit schweren Schaden genommen und braucht dringend Deuterium. Von den Kretassanern hat die Enterprise in Erfahrung bringen können, dass in der Nähe auf einem Planeten Deuterium abgebaut wird. Doch dort scheint sich der Handel nicht so leicht abwickeln zu lassen…
    Titel:Marauders

    Download

    032: Marauders
    MPEG Video
    Größe: 3.81 Mb

    -> weitere Downloads

    Episode:032
    DE Airdate:26.09.2003
    US Airdate:30.10.2002
    Buch:Rick Berman & Brannon Braga
    Regie:Mike Vejar
    Gaststars:Larry Cedar als Tessic
    Steven Flynn als Maklii
    Bari Hochwald als E'lis
    Jesse James Rutherford als Q'Ell
    Robertson Dean als Korok
    Wayne King, Jr. als Klingone #1
    Peewee Piemonte als Klingone #2




    Inhalt


    Vorgeschichte:
    Die Enterprise hat vor kurzer Zeit schweren Schaden genommen und braucht dringend Deuterium. Von den Kretassanern hat die Enterprise in Erfahrung bringen können, dass in der Nähe auf einem Planeten Deuterium abgebaut wird.


    Die Enterprise hat Kurs auf den Planeten genommen, um mit den Bewohnern ein
    Handelsabkommen über das Deuterium zu schließen. Zu diesem Zweck fliegen der Captain, T´Pol und Trip mit dem Shuttle auf die Oberfläche.

    Dort angekommen, treffen die drei auf den Anführer (Tessek) und einen Begleiter und bitten um etwas Deuterium; was jedoch abgelehnt wird. Erst nachdem sie anbieten bei den Reparaturen von den Deuteriumpumpen Hilfestellung zu leisten, werden Verhandlungen aufgenommen. Bei den Gesprächen einigen sich der Captain und der Anführer darauf, dass die Enterprise als Gegenleistung für 200 Liter Deuterium, 4 Energiezellen und medizinisches Equipment zu erbringen hat. Der Anführer fügt jedoch noch hinzu, dass der Deal platzt, wenn die Enterprise nicht in der Lage ist, die Pumpen innerhalb einer zwei Tagesfrist zu reparieren. Der Captain stimmt dem zu.

    An Bord der Enterprise holt sich die Ärztin der Kolonie das vereinbarte medizinische Equipment bei Dr. Phlox ab. Unterdessen registriert Travis auf seinem Navigationsschirm ein sich näherndes unidentifiziertes Schiff. Als Travis einen Bioscan durchführt findet er heraus, dass sich an Bord des Schiffes Klingonen befinden.

    Auf dem Planeten bekommen die Kolonisten mit, dass sich die Klingonen zwei Tage früher als erwartet im Orbit befinden. Um die Kolonie und die Enterprise zu schützen, versteckt der Anführer, den Captain und seine Leute in seiner Unterkunft. Tessek fordert von dem Captain sich nicht in die bevorstehenden Ereignisse einzumischen. Archer befiehlt der Enterprise auf sichere Distanz zu gehen, um nicht entdeckt zu werden.

    Die Klingonen beamen sich auf den Planeten und fordern ihr Deuterium. Durch den
    Pumpenausfall kann Tessek jedoch die geforderte Menge nicht liefern, sondern lediglich 80000 Liter und den Rest erst später. Der Klingone gerät daraufhin in Rage, wirft Tessek zu Boden und verlangt die gesamte Deuteriummenge in vier Tagen. Daraufhin beamen sich die Klingonen wieder weg.

    Nach diesen Geschehnissen erfährt der Captain, dass die Siedler schon seit über 5 Ernteperioden von den Klingonen unterdrückt werden. Als sie sich damals zur Wehr setzten, hatten dies fünf mit ihrem Leben bezahlen müssen. Tessek verlangt von Captain Archer das Deuterium zu nehmen und zu verschwinden, bevor die Klingonen zurückkommen.

    Auf die Enterprise zurückgekehrt, führt Archer eine Unterhaltung mit T´Pol über die Situation auf dem Planeten. Sie sind sich beide darüber einig, dass es der Enterprise möglich ist, die Kolonisten dabei zu unterstützen, sich gegen die Klingonen zu behaupten.

    Archer kehrt auf den Planeten zurück und unterbreitet Tessek diese Idee. Dieser ist jedoch davon nicht überzeugt, weil ihm das Risiko zu groß ist, erneut den Klingonen zu unterliegen und die Kolonie in Gefahr zu bringen. Schließlich trägt er immerhin die Verantwortung für die Sicherheit der Siedler. Archer überzeugt Tessek von seinem Vorhaben mit einem
    Sprichwort von der Erde „Gibst du einem Mann einen Fisch, hat er Essen für einen Tag. Zeigst du ihm wie man fischt, hat er Essen für sein ganzes Leben.“

    Am nächsten Morgen versammeln sich Tessek, der Captain, Lt. Reed und einige andere in einem der Zelte, um einen Plan gegen die Klingonen zu schmieden. Sie beschließen die Kolonie um 15 Meter nach Süden zu verlegen, um den Anschein zu wahren als wäre alles beim Alten. Die Bohrungen werden mit Steinen und Sand getarnt und die Kolonisten werden in Waffenkunde und Selbstverteidigung an Bord der Enterprise unterrichtet. Währenddessen kommt es noch mal zu einen Gespräch zwischen Tessek und dem Captain. Als dieser von Tessek gefragt wird, warum er das alles tut, erzählt ihm Archer:

    „Als ich damals meinen Dienst an Bord der Enterprise antrat, ging ich davon aus, dass ich den Weltraum erforsche, neue Welten entdecke und Kontakt zu neuen Zivilisationen aufnehme. Aber ich hätte nicht damit gerechnet, dass wir von einer schrecklichen Rasse namens Suliban ständig angegriffen werden. Ich musste mich entscheiden was ich tue... Ich entschied mich zu kämpfen.“

    Travis meldet sich via Kommunikator bei Archer und berichtet, dass die Klingonen wieder da sind.

    Die Kolonie wirkt Menschenleer als sich die Klingonen auf den Planeten beamen.
    Vereinzelte Kolonisten haben sich in den Unterkünften versteckt, um die Klingonen zu überraschen. Ein anderer Teil hält sich in den umliegenden Bergen verborgen. Durch taktisches Handeln gelingt es ihnen die Klingonen in eine Falle zu locken. Den Klingonen wird nämlich zu spät klar, dass sie sich inmitten von versteckten Bohrungen befinden, als diese auf einmal entzündet werden. Tessek wagt sich ihnen zu nähern, um den Klingonen ein für alle mal klar zu machen, dass sie hier nichts mehr verloren haben und verschwinden sollen. Der Anführer der Klingonen ist in seinem kriegerischen Stolz verletzt und will Tessek
    erschießen. Dieser warnt ihn davor dies nicht zu tun, denn auf der Plattform auf der sie sich befinden sind weitere Zündungsladungen angebracht. Hätte er die Klingonen umbringen wollen, wäre dies schon längst geschehen. Tessek will nur, dass er und seine Leute für immer in Ruhe gelassen werden wollen und jederzeit bereit sind, sich gegen die Klingonen zur Wehr zu setzen. Die Klingonen verlassen daraufhin fluchtartig den Planeten.

    Nachdem alles wieder in Ordnung ist, will die Crew der Enterprise den Planeten verlassen. Tessek überreicht ihnen als Dankeschön mehr als 2000 Liter Deuterium, dafür dass die Crew der Enterprise ihnen nicht nur die geforderte Gegenleistung erbrachte, sondern weit aus mehr.

    Das Shuttle kehrt mit Archer, T´Pol und Trip nach erfolgreicher Mission zur Enterprise zurück um weiterhin dorthin vorzustoßen wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist....






    Inhalt von Sebastian Hartung und Robert Burand




    Kritik


    Nach einwöchiger Pause kehrt ‚Enterprise’ zurück – und beschert uns gleich drei Dinge in einem:

    - die bisher schwächste Episode der 2. Season,
    - eine der drei schwächsten Episoden der Serie bisher (knapp vor„Terra Nova“ und „Oasis“),
    - die immer wieder ungern gesehene „Klischee deluxe“-Karte der Autoren.

    Damit nehme ich natürlich schon vieles vorweg – dennoch ist es höchst interessant, wie sich „Marauders“ zusammensetzt. Es gibt nämlich nicht nur Kritikpunkte anzuführen – und selbst diese sind bei weitem nicht so schwerwiegend, dass man gleich in völliges Unverständnis ausbrechen müsste. Aber der Reihe nach.


    Beginnen wir ganz moderat mit den positiven Aspekten.

    Immer wieder sehe ich es zu gerne, wenn aus dem sterilen Kulissen-Schema der Serie ausgebrochen wird und man Außenepisoden präsentiert, die auch wirklich „on location“ gedreht wurden und nicht auf dem sogenannten „Planet Hell“ – dem künstlichen Ort für Außenaufnahmen im Studio.

    Das hier präsentierte Wüstenareal mit seinen sehr detailliert und liebevoll gebauten Kulissen, die perfekt die Illusion einer Minensiedlung irgendwo im Nirgendwo erschaffen, macht einen hervorragenden Eindruck und lässt die Serie hier mal wieder, die von Zeit zu Zeit notwendige, frische Luft atmen. Ein klarer Pluspunkt.
    Die Anfangssequenz mit der Kamerafahrt durch die Bauten wirkt dabei im Übrigen wie eine kleine Hommage an die Eröffnung des neunten Kinoabenteuers „Insurrection“.

    Die Szene, in der Reed und Sato den Siedlern Schussunterricht geben ist eine nette Fortführung der Problematik aus „Sleeping Dogs“ - Sato scheint geübt zu haben, Reed ist merklich angetan von ihren neuen Fähigkeiten. Solche Kleinigkeiten haben DS9 inhaltlich über alle Trek-Serien hinauswachsen lassen. Mehr davon, bitte!

    Der erneute Verweis auf den Zwischenfall in dem romulanischen Minenfeld – in „Dead Stop“ wurden die gröbsten Schäden beseitigt, in „A Night in Sickbay“ ein neues Stück Technik erworben und nun gilt es, den schwindenden Vorrat an Deuterium zu füllen. Diese Art der Kontinuität ist zwar sicherlich noch kein Geniestreich, stellt aber fraglos mehr dar, als in ‚TNG’ und ‚Voyager’ oft zu sehen war. ‚Enterprise’ zieht hier genau die richtigen Lehren und befindet sich mit diesen Kleinigkeiten auf einem erfreulichen Weg.

    All das darf auch in einem wohl eher negativen Review seinen Platz finden - in einer guten Episode hätte es sich um nette Dreingaben gehandelt – hier sind es ebenfalls willkommene, aber leider letztlich verschenkte Ideen.


    Doch warum? Was stimmt nicht mir „Marauders“?

    Leider ist die Beantwortung dieser Frage ebenso simpel wie langwierig.

    Zuerst einmal bin ich nie ein großer Fan dieser allzu menschlichen Außerirdischen gewesen. Ein Riffel auf der Stirn, perfektes Englisch und Klamotten unserer Zeit. So etwas stört mich immer. Natürlich werden solche Zivilisationen häufig benutzt, wenn es darum geht, wichtige Sachverhalte zu diskutieren und nicht vom Thema abzulenken – ein sehr gutes Beispiel ist hierbei „Dear Doctor“ – aber für eine – gelinde gesagt nur moderat anspruchsvolle – Episode wie „Marauders“ ist das einfach ein Manko uns zielt zu stark darauf ab, dass die Zuschauer mit den Siedlern mitfühlen , sich besser mit ihnen identifizieren können. Das ist zu einfach, das ist armseliges Niveau.

    Dann – er darf nicht fehlen - der klischeehaft nette Junge der Woche. Ich will nicht sagen, dass ich es hasse, wenn nette kleine Kinder unser Mitleid erregen sollen, aber ... doch: ich hasse es. Auch das ist ein Armutszeugnis für die Autoren und ein so alter Hut, dass ich mich kaum mehr darüber aufregen kann. Zu allem Überfluss hat der Junge auch noch seinen Vater durch die bösen klingonischen Plünderer verloren. Oh mein Gott – schlimmer geht´s nimmer.

    Abgesehen davon sind die Szenen mit Trip und dem Kleinen jedoch gut gespielt und geschrieben – ein Vorteil gegenüber Voyager´s „Friendship One“, die unter anderem auch an diesem Problem krankte.

    Drittens halte ich Archer´s Verhalten hier erstmalig für etwas irrational und unzureichend erklärbar. Ich werde das dem Anlass entsprechend mal Stück für Stück durchgehen und schauen, was sich ergibt.

    Den Aliens in „Flight or Fight“ wollte er helfen – er ist ein Idealist. Das ist völlig okay. Es war alles neu für ihn und er hat sein Schiff zwar in Gefahr gebracht, aber dafür am Ende doch das Richtige getan.

    Er hat in „Andorian Incident“ die Entscheidung getroffen, einzugreifen und sich in den Konflikt zwischen Vulkaniern und Andorianern einzumischen – ein klarer politischer und diplomatischer Fehler.

    Er hat in „Civilization“ Partei ergriffen und den fiesen Garos mit seinen Leuten vertrieben. Da die Vulkanier versprachen, mal vorbeizuschauen, eine auch am Ende gut durchdachte Entscheidung und auch moralisch völlig nachvollziehbar.

    In „Fortunate Son“ musste er in den Konflikt eingreifen, da die Frachter-Crew definitiv auf dem falschen Gleis war und Archer – wenn überhaupt einer – die Menschen im All vertritt. Okay.

    Er hat beschlossen, den Menk ihre Chance nicht zu verbauen und dafür eine Zivilisation unter Umständen sterben zu lassen („Dear Doctor“). Harter Tobak – aber dank des Doktors nachvollziehbar erläutert.

    Den Klingonen wollte er helfen und durfte sich dafür Vorhaltungen machen – hier merkte er selber, dass gute Taten vielleicht nicht immer erwünscht sind.

    Die Wesen in „Rogue Planet“ baten um Hilfe – er gestand sie zu und hatte Recht damit.

    In „Oasis“ überließ er die Vater und Tochter dem selbst gewählten Leben, obwohl er anderer Meinung war. Richtig so.

    Dafür half er den Suliban aus dem Internierungslager („Detained“). Kann ich natürlich verstehen – jedoch ist diese Entscheidung erneut politisch fast untragbar.

    Dafür verweigerte er in „Desert Crossing“ eine Hilfe, obwohl er angab, Zweifel an seiner Entscheidung zu hegen. Da er vielleicht aus dem vorher genannten Abenteuer gelernt hat lasse ich seine Einstellung erfreut als Folge des Lerneffekts gelten.

    Und nun in „Marauders“ trifft er auf nette Siedler, die von Klingonen terrorisiert werden und KEINE HILFE WOLLEN. Man könnte zwar sagen, sie denken, dass sie keine Hilfe wollen oder haben einfach kein Vertrauen in Fremde oder sind einfach nur ängstlich. Aber der folgende Punkt mach die Sache erst so richtig schlimm.

    Als Archer nämlich endlich dem Anführer seinen Willen aufgequasselt hat, startet er seinen Plan, der bei genauerer Betrachtung am Ende kaum mehr als dumm, verwegen, riskant oder schlicht lächerlich ist. Ich will lieber gar nicht auf die peinlichen Spielchen eingehen, mit denen die Klingonen beleidigt werden – es hätte hier soviel schief gehen MÜSSEN, dass es wehtut. Realistisch wäre es gewesen, wären alle Siedler und Crewmitglieder der Enterprise dahingemetzelt worden. Trip sagte es zwischendurch in einem hellen Moment richtig – das Ganze ist ganz schön weit hergeholt. Wie wahr! Nur zog er dann leider den Schwanz ein und nickte freundlich ab. Chance vertan. Schade.

    Die Autoren sollten nicht den Fehler machen, Archer zu „menschlich“ werden zu lassen. Soll heißen – von Zeit zu Zeit Fehler zeigen und eingestehen ist okay. Aber nicht dieses naive Getue jede Woche. So etwas schadet dem Charakter mit der Zeit (siehe Janeway) - und am Ende auch der Serie.

    In „A Night in Sickbay“ hatte er einen schlechten Tag – klar. Aber nun zählt das nicht mehr. Man kann nicht immer alles entschuldigen und rechtfertigen!

    Abgesehen davon empfinde ich diese doch etwas aufdringliche „Weltraumpolizei“-Attitude des Captains langsam als zu amerikanisch. Man sollte dieses Motiv etwas in den Hintergrund stellen ...

    Zu guter letzt war mir die Darstellung der Klingonen überhaupt nicht recht – in „Broken Bow“ hatten sie erstmals nach Jahren wieder diesen gewissen Zauber. In „Unexpected“ wirkten sie flach und witzlos. Ebenso in „Sleeping Dogs“. Nun sollten sie zu alter Stärke zurückkehren und ließen sich stattdessen von Archer´s Pseudoplan übertölpeln. Ein ganz schwaches Bild für diese stolze Kriegerrasse.

    Wer sagt übrigens, dass sie nicht zurückkehren? Und wenn – dann werden die tollen Kampfkünste, die die Siedler lernen durften bestimmt nicht ausreichen. Dann machen die Klingonen alles platt – aber richtig.

    Ich glaube man merkt es deutlich – auf „Marauders hätte ich fraglos verzichten können. Die Episode ist schlicht und ergreifend zu leichtgewichtig gestrickt. Einige gute Momente retten das Ganze knapp über den totalen Kollaps – vom allgemein inhaltlichen Faktor her ist aber ein Tiefpunkt erreicht, der gerne wieder verlassen werden darf. Bezeichnenderweise war es in der ersten Season auch die sechste Episode, die in freier Wildbahn spielte und kaum Punkte bei mir sammeln konnte („Terra Nova“).

    Abhaken und weitermachen. Nächste Woche kann alles schon wieder viel besser aussehen ...


    Fazit:

    Ein klarer Verlierer ohne Tiefgang mit gravierenden Schwächen im Storyaufbau, tölpelhaften Gegenspielern, erschreckend schwacher Auflösung und einem Klischeevorrat der für eine ganze Season reichen müsste.
    Punkte gibt es für Kontinuität, Optik und unscheinbare Kleinigkeiten in der Charakterentwicklung.



    Kritik von Björn Sülter, siehe auch www.planet-trek.de



    Spaß:
    Action:
    Erotik:
    Spannung:
    Anspruch
    :
    Gesamt: 4/10 Punten

    Quelle: enterprise-zone.de
    • Bewertung

    • Aufrufe

      1307
    • Kommentare

      0
    • Ensign

    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare

    Keine Kommentare vorhanden



    Gast
    Ein Kommentar hinzufügen

    ×   Du hast formatierten Text eingefügt.   Formatierung jetzt entfernen

      Nur 75 Emojis sind erlaubt.

    ×   Dein Link wurde automatisch eingebettet.   Einbetten rückgängig machen und als Link darstellen

    ×   Dein vorheriger Inhalt wurde wiederhergestellt.   Editor leeren

    ×   Du kannst Bilder nicht direkt einfügen. Lade Bilder hoch oder lade sie von einer URL.

    • Hallo Gast - Aufgrund des vielen Spams müssen leider ein paar Fragen beantwortet werden.

      Bitte der Reihe nach durchführen, sonst kann das Captcha nicht erfolgreich abgeschlossen werden...
      Schritt 1: Wenn Picard ein Captain ist, sollte hier ein Haken rein...
      Schritt 2: und wenn es in der Nacht nicht hell ist, sollte hier der Haken raus!
      Schritt 3:

×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Diese Seite verwendet Cookies um Funktionalität zu bieten und um generell zu funktionieren. Wir haben Cookies auf Deinem Gerät platziert. Das hilft uns diese Webseite zu verbessern. Du kannst die Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Du damit einverstanden bist, weiterzumachen. Datenschutzerklärung Beim Abensden von Formularen für Kontakt, Kommentare, Beiträge usw. werden die Daten dem Zweck des Formulars nach erhoben und verarbeitet.