Ihr seid seit den Anfängen von Strange New Worlds dabei; betrachtet ihr die Gorn als eure größte Herausforderung?
Er ist eine von vielen, eine der größten. Am liebsten mag ich es, wenn wir Animatronics, Make-up und Puppenspiel miteinander kombinieren, und das ist etwas, was in der Serie nicht oft vorkommt. Es reizt uns also wirklich, das auf den Tisch zu bringen. Ich liebe hybride animatronische Figuren wie Buckley oder den Hirten. Aber es hat auch etwas sehr Befriedigendes, wenn man Spock oder die Klingonen auf subtile Weise umgestaltet. Sie alle haben ihre eigenen Herausforderungen und Aufgaben, aber der Gorn ist definitiv eine der größten, weil er einen solchen Stammbaum und eine solche Geschichte hat, denn er war das große Monster in der Originalserie. Und es in eine wirklich furchterregende Horror-Arena zu bringen, war wirklich aufregend. Aber wie ich schon oft gesagt habe: Wenn man so etwas machen muss, das so beliebt ist, kann man es eigentlich nur vermasseln. Die Fangemeinde ist so fanatisch, dass man wirklich darauf achten muss, es so zu gestalten, dass es eine Verbesserung ist, ohne etwas zu vermindern, und dass es in das Franchise passt. Das Autorenteam und das Produktionsteam waren sich des Kanons und der Richtungen, in die die Serien gehen, sehr viel bewusster, als ich es in meinem Kopf behalten könnte. Wenn wir also Ideen und Entwürfe präsentieren, sagen sie: "Das ist toll, aber nicht das Richtige für die Gorn, nicht das Richtige für die Klingonen, aber wirklich cool". Bei der Entwicklung der Gorn und der visuellen Gestaltung kamen sie immer wieder zurück und sagten: "Lass uns dies einbringen, lass uns das herausnehmen", um die Spezies neu zu definieren.
Der ursprüngliche Gorn war bekanntlich ein Typ in einem Gummianzug, und bei Enterprise wurden die Gorn komplett mit CGI dargestellt. Inwieweit haben diese Entwürfe deine Überlegungen beeinflusst, oder hast du bei Null angefangen?
Es war vom ersten Tag an ein Diktat: Man muss darüber diskutieren, wie wir es umsetzen wollen, denn man kann alles entwerfen, aber dann geht es darum, wie wir es vor der Kamera umsetzen. Wird es das eine oder das andere sein? Wird es ein Mann im Anzug sein? Oder wird alles digital sein? Denn das verändert die Art und Weise, wie du die Dinge präsentierst. Oder wird es eine Mischung sein? Das führt dann zu Gesprächen über das Budget. Dann geht es um die Frage, was wir einbringen und was die Digitalisierung bringt und ob die Serie sich das leisten kann - und zwar von Anfang an, denn da es sich um den neuen Bösewicht handelt, muss man davon ausgehen, dass es sich um wiederkehrende Figuren handelt. Und was bedeutet das dann? Aus geschäftlicher Sicht ist das der Punkt, an dem das Geschäft und die Finanzen auf die Kunst treffen [und] du musst respektvoll sein. Denn wenn du mehr abbeißt, als du kauen kannst, dann kannst du vielleicht nicht alle künstlerischen Leistungen erbringen. Dir wird das Geld ausgehen, oder sie können es sich nicht leisten, die digitale Arbeit zu beenden. Das sind also komplizierte Gespräche, die man führen muss. Aber es ist wichtig, sie im Vorfeld zu führen, damit du weißt, dass du etwas entwerfen wirst, das du auch umsetzen kannst. Entweder machen wir es komplett, oder das Digitale macht es komplett, oder wir teilen uns die Verantwortung, es zum Leben zu erwecken.
Da es sich um eine wiederkehrende Figur handelt, solltest du so viel wie möglich von ihr vor der Kamera einfangen. Und nicht nur ein grauer Typ in einem grauen Anzug. Du willst dem Publikum und den Schauspielern, mit denen du interagierst, so viel wie möglich geben. Das ist unsere Philosophie: So viel wie möglich einbringen, so viel wie möglich drehen und dann, wenn es nicht ganz passt, das Digitale übernehmen lassen und entweder ergänzen oder sogar ersetzen, solange man sich im Vorfeld darüber unterhalten hat. Das Letzte, was wir tun wollen, ist, etwas wirklich Cooles zu entwickeln, das dann aber nicht funktioniert und ersetzt werden muss. Das ist unverantwortlich. Und das passiert jedem irgendwann einmal. Es ist einfach nicht richtig, wenn das Design geändert wird, oder die Gedanken sich ändern, oder wenn man feststellt: "Ja, das ist nicht genau das, was wir brauchen."Aber man will ja sein Bestes geben, und ich denke, dass die Tatsache, dass alles praktisch war, dann digital wurde und jetzt eine Mischung aus beidem ist, der perfekte Ort ist, weil man die Intensität der Nahaufnahmen erhält, die wir mit der Bewegung und den Dingen, die wir einfach nicht machen können, bieten können. Wie zum Beispiel der Schwanz des erwachsenen Gorn. Wir haben einen Schwanz gemacht. In einer Einstellung mag er funktionieren. Aber sobald er sich ausfahren und Dinge tun muss, die wir nicht tun können, ist das ein perfekter Ort für die digitale Technik, um das zu ergänzen, was am Set mit Warren [Scherer - dem Gorn-Stuntdarsteller] im Anzug schon großartig aussieht.
Wenn Spock vom Schwanz erwürgt wird, ist das also praktisch, aber wenn der Schwanz umherpeitscht, ist das digital?
Ja, und es ist nicht alles praktisch. Wir haben nur den Teil gemacht, mit dem er interagiert, damit er ihn anfassen kann. Und wenn er dann hinter seinem Kopf herumfährt, ist das ein digitaler Schwanz. Wir haben also nur Teile davon gemacht. Und irgendwann werden sie vielleicht sogar darüber gehen. Aber es gibt dir die Möglichkeit, etwas zu haben, das du mit Spock anfassen kannst, und du hast die Hand direkt auf dem Gesicht und sie stehen sich gegenüber, und du hast das Licht. Das Schöne daran, etwas Praktisches vor der Kamera zu haben, ist, dass man die Erfahrung des Kameramanns, des Regisseurs und der Requisite zusammenbringt und so diese magischen Momente hat und nicht alles neu erfinden muss. Und es reagiert auf das Licht. Und jetzt gibt es dem Digitalen etwas Reales, mit dem sie ihre Darstellung verbessern können. Denn wenn sie alles von Grund auf neu erfinden müssen, ist das sehr schwierig und sehr teuer. Wenn man also etwas hat, das schon da ist, kann man damit seine Ergänzungen oder seinen digitalen Charakter erstellen, denn es gibt einen vollständig digitalen Gorn und es gibt teilweise digitale Gorns, die hinzugefügt werden, oder Gorn-Komponenten, die zu unseren hinzugefügt werden. Sie müssen also alle gleich aussehen. Und ich denke, das ist die beste Stelle, an der der Zaubertrick funktioniert. Dein Publikum ist sehr schlau. Sie können sich alles ansehen und wissen fast sofort, wie es gemacht wurde.
Ich habe gehört, dass du, obwohl wir in Staffel 1 keine erwachsenen Gorn gesehen haben, einen entworfen hast und für die jüngeren Gorn rückwärts gearbeitet hast.
Ja.
Jetzt haben wir also den erwachsenen Gorn in einem Raumanzug gesehen, aber heißt das, dass du bereits entworfen hast, wie der erwachsene Gorn außerhalb des Raumanzugs aussieht?
Ja, das mussten wir. Das war ein großer Anreiz für uns. Wie können wir den Schlüpfling und das Jungtier entwerfen, ohne zu wissen, wohin sie gehen werden? Wir wollten, dass dieser Lebenszyklus einen Sinn ergibt. Es muss ein paar Dinge geben, die alles miteinander verbinden, damit das Publikum erkennt: "Aus dem wurde das, und aus dem wurde das", und das muss nicht nur aus Dialogen bestehen, sondern auch aus visuellen Hinweisen. Es ist wie in der Evolution, es funktioniert wie eine Veränderung von einer Sache zur anderen. Es beginnt als reines Tier, eine reine Fressmaschine, und wird schließlich zu etwas Intelligenterem. Das muss also im Lebenszyklus einen Sinn ergeben. Es kann nicht plötzlich da stehen, reden und ein Raumschiff steuern. Wie kann es sein, dass es einfach nur eine blutrünstige Kreatur war? Also haben sie auch für ihre Gesellschaft ganze Lebenszyklen entworfen. Und das hat sich auf unser Kreaturendesign ausgewirkt. Denn wir haben diese wirklich grausamen Kreaturen erschaffen. Und dann dachten wir: "Das ist zu sehr wie ein Tier." Wie sieht es aus, wenn es aufsteht? Wie sieht es aus, wenn es Kleidung trägt, wenn es Maschinen bedient? Kann es das, oder ist es zu tierisch? Wir mussten also einige Dinge abschwächen und andere Dinge verbessern. Und so experimentierst du weiter: Wie würde es diese Technologie entwickeln? Wie kommt es zur Raumfahrt? Welche Waffen hat es? Wie macht sie das? Wo platziert es sie? Es muss nicht genau das sein, was wir haben, z. B. ein Holster an seinem Oberschenkel, aber was ist es? Es ist also cool, wie die Gestaltung einer Gesellschaft die Kreatur ein wenig beeinflusst.
Wenn der Gorn sprechen würde, könnte man das also mit der praktischen animatronischen Kopfbedeckung machen, die du schon hast?
Das ist die Idee. Denn das ist ein Teil der Unterhaltung. Kann er sprechen? Oder werden es Klicks und andere gutturale Geräusche sein, die untertitelt werden? Wird es einen Dialog geben, den sie nicht verstehen? Sie haben ja Übersetzer, also was wird das sein? Heißt das, wir brauchen Lippen? Oder ist es eher ein Ultraschall, bei dem es den Mund öffnet und gutturale Klicks macht? Ja, das sind Dinge, die wir weiter erforschen werden. Und wir werden sie in der nächsten Saison auch visuell sehen. Aber mehr wollen wir im Moment noch nicht verraten. Das ist es, was sie alle angedeutet haben und wovon sie Geschichten und Legenden gehört haben. Das Publikum weiß, wo der Gorn in der Originalserie auftauchen soll. Aber es ist schön, dass wir nach und nach enthüllt werden, ähnlich wie in einer Horrorgeschichte.
Quelle: trekmovie.com
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