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mit Hubschraubern im Arsch
  • Elite Force: Colony7

    Einer der wohl größten Mods vorgestellt
    Sie spielen den Fähnrich Gorden Dufresne und dienen auf einem Außenposten - Ihr langweiliger Job dreht sich um die Plasma-Wiederaufbereitung. Die Sternenflotte hat diese Station vor über 100 Jahren eingerichtet um Präsenz gegenüber den Klingonen zu zeigen. Nach dem Abschluss des Khitomervertrages hat der Außenposten jedoch an Wichtigkeit verloren abgerüstet worden. An einem Tag wie jedem anderen stehen sie auf und wollen ihren Dienst antreten - doch etwas stimmt nicht...

    Colony 7 gehört zu den wenigen Modprojekten, die es geschafft haben auch nach mehren Jahren in aller Munde zu sein. Grund genug um euch dieses Projekt etwas näher vorzustellen.

    Die Story

    Sie spielen den Fähnrich Gorden Dufresne, der seinen Dienst im abgelegenen Sternenflottenaußenposten im 12. Planeten des Hetlek-Systems ableistet. Ihr langweiliger Job dreht sich um die Plasma-Wiederaufbereitung.
    Die Sternenflotte hat diesen Außenposten vor über 100 Jahren eingerichtet um Präsenz gegenüber den Klingonen zu zeigen. Nach dem Abschluss des Khitomervertrages hat der Außenposten jedoch immer mehr an Wichtigkeit verloren und ist Stück für Stück abgerüstet worden. 
    An einem Tag wie jedem anderen stehen sie auf und wollen ihren Dienst antreten… doch etwas stimmt nicht. 

    Im zweiten Kapitel werden wir dann Zeuge einer ungewöhnlichen Maßnahme: der Fokus wechselt von Gordon Dufresne auf Ilia, eine mysteriöse „Söldnerin“, die mit ihrem Raumschiff „Loki“ durch die Galaxis streift. Wie die Figur dabei in die bereits bestehende Handlung integriert wird, ist fantastisch. 

    Ob es zu einer Begegnung der beiden Hauptfiguren kommt, dies sei an dieser Stelle natürlich nicht verraten.

    Der Download

    Wir von TREKNews bieten Euch alle bisher erschienen Files zu Colony7 zum ultraschnellen Download. Saugt es Euch!


    Colony7 - Kapitel 3
    Dateityp: exe
    Größe: 39,76 MB
     

    Colony7 - Kapitel 1 & 2
    Dateityp: zip
    Größe: 42,62 MB
     

    Colony7 - Kapitel 1 Bilingual Soundfiles
    Dateityp: zip
    Größe: 11,07 MB

    Colony7 - Dialogeditor
    Dateityp: zip
    Größe: 0,11 MB

    Der Mod

    Colony 7 hat darauf verzichtet vorgefertigte Level zu benutzen und hat stattdessen ganz neue Locations sowie neue Figuren entworfen. Von einem klingonischen Schiff über den Hetlek Außenposten bis zu einer außerirdischen Stadt haben die Entwickler alle Modkünste aufgefahren. Das Ergebnis ist auf einem beeindruckend hohen Niveau! Die Entwickler haben es geschafft genau den richtigen Mix aus Action und Rätseln zu finden. Der Levelaufbau ist übersichtlich und logisch, nur selten verläuft man sich und wenn, dann hat man das Problem schnell gelöst. Inzwischen haben die Entwickler sich daran gemacht Soundpatches zu erstellen, um den Charakteren einige Worte in den Mund zu legen. Dazu wurden jede Menge Sprecher gecasted, die in die Rolle der jeweiligen Protagonisten schlüpfen. Jener Patch, der schon für das 1. Kapitel fertig ist, ist bilingual, sprich: auf deutsch und Englisch. Selbstverständlich sollen auch die anderen Kapitel noch vervollkommnet werden. Die Story selbst, welche in drei Kapitel unterteil ist, überrascht immer wieder und bis zum Schluß bleibt die Spannung erhalten, denn man weiß lange nicht, was eigentlich los ist und wem man noch trauen kann. 
    Der Mod ist eine absolute Downloadempfehlung. Mehrere Stunden Spielspaß sind garantiert. 

    Interview

    Das Team von Colony7

    Mapping: 
    Stefan "Argyle" Hudelmaier
    David "Agent007" Rivera
    Christopher "FliX" Jones
    TickNSwisted

    Scripting:
    Stefan "Argyle" Hudelmaier
    Björn "Bjoern" Ruberg

    Models/Skins:
    Zenonithus

    Voice Over Coordination:
    Master Shadow

    FXs:
    MHuang

    Homepage:
    Björn "Bjoern" Ruberg

    Story:
    Stefan "Argyle" Hudelmaier
    Master Shadow
    StSz

    Beta-Testing:
    Lars Tiefland

    Stefan „Argyle“ Hudelmaier ist der Initiator und Leiter des Colony 7-Projekts. TREKNews sprach exklusiv mit ihm über seine Arbeit, Star Trek und seine Pläne für die Zukunft:

    TREKNews: Kannst du dich bitte einmal vorstellen?

    Stefan Hudelmaier: Mein Name ist Stefan Hudelmaier, mein Internet-Nick lautet 'Argyle'. Ich bin 21, komme von der schwäbischen Alb und studiere im Moment Informatik in München. 

    Wie bist du zu Star Trek gekommen?

    Puh, ich glaube ich habe schon in ziemlich jungen Jahren einige Folgen von TOS gesehen; ich könnte mich irren aber ich glaube die erste war die, wo Kirk gegen den Gorn kämpft. TNG fand ich dann richtig gut und die späteren Folgen von DS9.

    Erzähl mir doch bitte etwas über die Anfänge des Projekts.

    Es war weniger eine einzige Idee, sie ist eher so gewachsen. Ich habe ein bisschen mit dem Editor für Elite Force (EFRadiant) rumgespielt und wollte so zum Spaß eine Föderationskolonie machen. Der erste Raum, den ich erstellt habe ist übrigens immer noch im Mod enthalten (und zwar in allen drei Kapiteln) nämlich das Büro von Norton. So kam übrigens auch der Name zustande, ich habe die Karte erst unter Col für Colony abgespeichert, zur Sicherheit dann unter Col1, später unter Col2, usw. Als ich dann bei Col7 angelangt war, dachte ich: 'Colony7', das hört sich so schlecht gar nicht an. Ich habe dann ziemlich schnell einen ersten Level veröffentlicht und bald haben sich die ersten Leute gemeldet, die Vorschläge hatten oder mir sogar helfen wollten. Einer dieser Vorschläge war z.B. das es mehrere Hauptcharaktere gibt, was wir dann ja auch realisiert haben.

    Wie müssen wir uns den „Arbeitsalltag“ eines Modders vorstellen?

    Man ist viel mit Emails schreiben beschäftigt, weil alles ja über das Internet organisiert werden will. Wie viel man tatsächlich am Mod arbeitet variiert stark, mal ist man motiviert, mal nicht, mal muss man auf andere warten, mal hat man keine Inspiration.

    Wie lange dauerte die Realisierung des Projekts?

    Angefangen habe ich ziemlich genau nach der Veröffentlichung von Elite Force im Oktober 2000, also sind es gut zwei anderthalb Jahre. Und ganz fertig sind wir ja noch nicht, weil die Synchronisation noch nicht ganz abgeschlossen ist.

    Was war die schwierigste Sache?

    Wahrscheinlich war das so lange am Ball zu bleiben und das Projekt nicht irgendwann fallen zu lassen. Wie schon erwähnt war ich einige Male nahe dran und viele die eine Zeitlang mitgemacht haben, sind auch ausgestiegen. Jedes Mal ein Stich ins Herz ;)

    Bist du mit dem Endergebnis zufrieden?

    Sehr sogar.

    Was hättest du noch gerne hereingebracht, was aber aus irgendwelchen Gründen nicht ging? 

    Eigentlich sollte man nicht gegen Klingonen kämpfen, sondern gegen Jem'Hadar. Aber in der Anfangszeit gab es noch keine entsprechenden Skins und deswegen mussten halt die Klingonen herhalten. Im Nachhinein hat sich das aber vorteilhaft ausgewirkt, glaube ich .

    Wie ist der Feedback der Fans bei einem solchen Projekt? Wie macht man auf sich aufmerksam?

    In großen und ganzen sehr positiv. Am Anfang habe ich aber auch ziemliche Kritik einstecken müssen (Ok, damals ließ die Qualität auch wirklich zu wünschen übrig). Deswegen hätte ich das Projekt fast nach ein paar Wochen fallen lassen. Viel auf uns aufmerksam gemacht haben wir eigentlich nicht. Unsere Public relations arbeit hat sich darauf beschränkt die Seiten der Elite Force Community anzuschreiben, wenn es was neues gab. Trotzdem ist z.B PC Gamer UK auf uns aufmerksam geworden und hat eine Version von Colony7 auf ihre Cover CD getan. Bluesnews.com hat auch über uns berichtet und ich glaube die Gamestar hatte Colony7 auch mal auf ihrer DVD. Aber rückblickend betrachtet wäre in dieser Hinsicht viel mehr möglich gewesen.

    War das kürzlich erschiene 3. Kapitel das letzte von Colony 7 oder wird es in irgendeiner Form weitergehen? Habt ihr eventuell Pläne für einen Nachfolger?

    Das dritte Kapitel war das letzte. Die Story wird aber weitergeführt durch einen mit uns befreundeten Mod weitergeführt

    Würdest du alles noch einmal genauso machen?

    Was den Mod selber angeht, ja. Was die Organisation angeht: Nein, da hätte einiges besser laufen können. Zum Beispiel ist es auf der einen Seite ja schön, wie Colony7 so langsam zu dem gewachsen ist was es dann am Ende geworden ist, aber alles wäre wesentlich glatter gelaufen, wenn man sich die Storyline am Anfang überlegt und sich dann daran gehalten hätte. Wenn jemand ein ähnliches Projekt anfangen will, kann ich ihm oder ihr nur raten: So viel wie möglich planen, bevor ein Brush gesetzt, eine Zeile gecoded und eine Texutur gemalt ist. Das ist vor allem wichtig, wenn mehrere Leute übers Internet an so einem Projekt arbeiten.

    Wieso kam die Modszene um Elite Force nie so recht in Schwung? Hast du dafür eine Erklärung? 

    Weiß nicht. Es hätte vielleicht mehr Multiplayer Modder geben müssen, die mit ihren Mods mehr Leute auf lange Sicht an Elite Force gebunden hätten. Aber es war auch schwer, schließlich war es die Blütezeit von CS. Was Singleplayer Mods angeht, haben Raven und Activision den Fehler gemacht nicht ganz schnell nach dem Start ausführliche Tutorials anzubieten, die wichtigsten Einzelspieler-Maps freizugeben (z.B alle Voyager Karten) und den Singleplayer source zu veröffentlichen (letzteres ist erst Zwei Jahre nach dem Release von EF passiert). Ich denke, dann hätte es schneller neues Futter für die Fans gegeben und es wäre besser gelaufen. Das ist alles aber nur Spekulation.

    Was hättest du bei Elite Force anders gemacht?

    Ich fand EF eigentlich ziemlich klasse. Ok, die NPCs bewegen sich etwas hölzern und den Kämpfen (ich rede jetzt vom Singleplayer) fehlt es ein bisschen an Dynamik. Aber im Großen und Ganzen war ich mit dem Kauf von EF sehr zufrieden. Die Mission bei den Scavengern z.B gehört meiner Meinung nach immer noch zum Besten was das FPS-Genre zu bieten hat.

    Was erhoffst du dir von Elite Force 2?

    Das es den Level von EF1 halten oder vielleicht sogar übertreffen kann.

    Sieht dort vielleicht die Modszene rosiger aus?

    Schwierig zu sagen. Aber: Es liegt im Bereich des Möglichen, dass die Modszene der HAMMER wird. Das liegt daran, dass immer noch verdammt viele, verdammt gute Mods für EF1 in Produktion sind. Zu nennen wären da "A Klingon's Quest", "DS9: Balance of Power", "Voyager: Insurrection Alpha", "EF Phantoms", "TOS: Season 4", um nur die wichtigsten zu nennen. Wenn Maps relativ problemlos von EF1 zu EF2 zu konvertieren sind, werden sehr viele Mods auf EF2 wechseln. Dann kann es sein, dass ziemlich bald nach dem Release des zweiten Teils sehr gut gemachte Mods rauskommen, die dann von vielen Leuten gespielt werden, von denen wiederum einige zu eigenen Mods inspiriert werden. Dann gibt's etwas, was im Volksmund gemeinhin als Schneeballeffekt bezeichnet wird. Ist natürlich nur eine Theorie, aber es könnte passieren.

    Wirst du dem Modden erhalten bleiben? Hast du eventuell einen Non-Star Trek Plan im Kopf?

    Ja, ich werd mich mal an Unreal2 versuchen. Ich hab eine ziemlich coole Storyline vor Augen, aber konkret geplant ist relativ wenig.

    Würdest du das gerne auch beruflich machen?

    Jetzt studiere ich erst mal und dann sieht man weiter. Aber probieren würde ich es schon mal gerne, die Sache professionell zu betreiben.

    Dein Eindruck von der neuen Serie Enterprise? Was findest du gut, was schlecht?

    Gemischte Gefühle. Ich habe mir schon lange vor Enterprise eine Prequel Serie gewünscht, aber speziell als die Serie angelaufen ist, war ich etwas enttäuscht. Eine eindeutige Verbesserung zu Voyager ist sie aber alle mal. Die Folgen "Future Tense" und "Cease Fire", die vor kurzem in Amerika gelaufen sind, geben Anlass zur Hoffnung, dass die nächsten Staffeln noch besser werden.

    Wenn du ein absolutes Traumprojekt, sei es Film oder PC, verwirklichen könntest, wie sähe dies aus?

    Das ist dieser Unreal2 mod von dem ich vorher gesprochen habe. Ich darf aber nix sagen, sonst schnappt mir jemand die Idee weg.

    Eine letzte Frage noch, die mich schon länger beschäftigt: wie kam es im zweiten Kapitel zum Umstieg auf Illia? War dies von Anfang an geplant oder war dies ein spontaner Entschluss und wie haben dies die Fans aufgefasst?

    Es war nicht von Anfang an geplant, das kam nach Release des ersten Kapitels auf. Ich war mit dem Vorschlag anfangs gar nicht so glücklich mehrere Hauptfiguren zu haben, aber ich habe mich dann überzeugen lassen, dass es eine gute Idee ist. Die Fans haben sehr positiv reagiert, Illia ist ja auch ein heisser Feger um der Jugendsprache von vor 40 Jahren die Ehre zu geben... ;)

    Stefan, ich bedanke mich recht herzlich für dieses Interview und wünsche dir viel Glück auf deinem zukünftigen Weg!

    Nadir Attar


    Quelle: treknews.de

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    • Hallo Gast - Aufgrund des vielen Spams müssen leider ein paar Fragen beantwortet werden.

      Bitte der Reihe nach durchführen, sonst kann das Captcha nicht erfolgreich abgeschlossen werden...
      Schritt 1: Wenn Picard ein Captain ist, sollte hier ein Haken rein...
      Schritt 2: und wenn es in der Nacht nicht hell ist, sollte hier der Haken raus!
      Schritt 3:

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